ÍNDICE
Introducción
La Central de Aguas (nivel 60) es una mazmorra de dificultad media a la cual se accede desde el Callejón del Cangrejo (Magoburgo) y es clave para conseguir un conjunto de equipamiento muy recomendable para jugadores de dicho nivel.
Esta mazmorra tarda en completarse entre 30 minutos y 1 hora si se juega con estrategia y siguiendo las reglas.
¿Cómo acceder a la mazmorra?
Para acceder a la Central de Aguas debes cumplir los siguientes requisitos:
- Nivel requerido: ser nivel 60 o superior.
- Misiones de acceso:
- Debes completar la misión "Al agua, magos" que entrega Bruno Cuervojo en la Calle Tritón (Magoburgo).
- Esto activará una breve cadena de misiones que termina en la misión "Tú primero" que es la que abre el sigilo de entrada a la instancia.
- Ubicación: la mazmorra se encuentra en Callejón del Cangrejo, un zona de Magoburgo conectada con la Calle Tritón.
El acceso al Callejón del Cangrejo es esa cuerda que baja al río. Podrás interaccionar con ella durante la misión "Al agua, magos"
Ubicación de la mazmorra en el mapa.
¿Qué nos depara esta mazmorra?
La Central de Aguas es una mazmorra de dificultad media que consta de 4 secciones y una zona central, en las que tienen lugar:
- 2 combates contra jefes de los monstruos de alta dificultad que hacen trampas (es decir, interrumpen turnos y castigan acciones si no se siguen sus reglas)
- 5 combates contra grupos de 4 monstruos.
- 2 puzles o acertijos que añaden combates adicionales si no se resuelven correctamente.
Esta mazmorra está recomendada para 4 jugadores de nivel 60. Si encuentras ayuda de jugadores de nivel superior (+130) no necesitarás tantos jugadores.
Inicio, combates y puzles
Al entrar hay que hablar con Glurrup para empezar la misión de la instancia, que permite cruzar a cada una de las secciones y activar 4 palancas.
- Sección 1, sala 1: Hay 4 enemigos: dos de tormenta (1620) y dos de muerte (2050). Deberás derrotarlos para avanzar.
- Sección 1, sala 2: Hay 4 enemigos: dos de hielo (2190) y dos de tormenta (1675). Tras derrotarlos podrás activar la primera palanca.
- Sección 2, sala 1: aquí encontrarás el primer puzle, que consiste en abrir las almejas de color azul antes de que finalice el temporizador que se muestra al fondo de la sala, representado como flotafogos rojos que van desapareciendo poco a poco. Si desaparecen todos, la cuenta llega a 0 y se acaba el tiempo para resolver el puzle.
Sala del puzle "En la pinza de la almeja"
Al fondo de la sala se muestran unos flotafogos rojos en fila que van desapareciendo en orden. ESTE ES EL TEMPORIZADOR.
Si todos los flotafogos desaparecen y NO se han abierto TODAS las almejas AZULES, los jugadores presentes en la sala serán arrastrados a un combate adicional contra 4 monstruos de la escuela del sol (2010)
Almeja azul: Estas son las que debes ABRIR
Almeja amarilla: NO INTERACCIONES con estas almejas o fallarás inmediatamente el puzle, lo que forzará un combate adicional.
¿Rápido o tramposo?
Deberás coordinarte con tu equipo para abrir solo las almejas azules sin fallar ni perder tiempo y así evitar un combate.
No obstante, es posible detener el temporizador del puzle si un jugador entra a la sala e inmediatamente después sale. Este pequeño bug lleva años existiendo y solo funciona si al menos 2 jugadores accedieron a la mazmorra.
- Sección 2, sala 2: primer jefe con trampas: Lusca Piconjura. Al derrotarlo, activamos la segunda palanca.
- Nombre: Lusca Piconjura
- Rango 12, Jefe de los Monstruos
- Escuela: Armonía
- Puntos de vida: 16.920
- 80% de resistencia a armonía.
- 20% de aumento a vida, mitología y muerte.
REGLAS
- Lusca Piconjura: Jefe de los monstruos de rango 12, de la Armonía.
- Si se coloca una trampa de un solo objetivo sobre Lusca, este interrumpirá la ronda para eliminarla. Solo eliminará la última trampa, por lo que trampas triples (como trampa elemental) o duales (como las de tejido) pueden utilizarse. Las trampas de equipamiento lanzadas por la mascota no activarán este truco.
- Al principio de cada ronda, Lusca "manchará" al jugador en la posición 1 (colocándole una maldición que reduce su precisión) y colocará una trampa genérica de +70% en el resto.
- Al perder un 25% de su vida máxima manchará al jugador en posición 2.
- Al perder un 50% de si vida máxima manchará al jugador en posición 3.
- Si un jugador que no esté manchado utiliza un conjuro de un solo objetivo sobre Lusca, este contraatacará utilizando un ataque muy poderoso (que puede ser o Dragón esqueleto o Fuego de vida)
Nota
Es aconsejable que un jugador con escuela de vida sea el encargado de curar al equipo.
- Sección 3, sala 1: dos enemigos, dos de muerte (2170) y dos de fuego (1750).
- Sección 3, sala 2: dos enemigos de armonía (1945) y dos de hielo (2165). En esta sala activarás la tercera palanca.
- Sección 4, sala 1: aquí encontrarás el segundo puzle o acertijo. Tras interaccionar con el libro en el centro de la sala, deberás seguir a la anguila que aparecerá y pulsar 4 de las 5 palancas siguiendo el mismo orden que esta marque. Al completarlo correctamente, se evita una batalla.
- Sección 4, sala 2: dos enemigos de vida (2150) y dos enemigos de luna (2135). Al derrotarlos, activarás la cuarta palanca lo que lleva al equipo de vuelta a la zona central, donde se enfrentará al combate final.
Combate final
Tras activar las 4 palancas aparecerán 3 jefes de los monstruos. Las recompensas más valiosas son las que se consiguen al derrotarlos, pero esta tarea no será fácil.
En la wiki todas las recompensas y reglas de este combate aparecen reflejadas en la página de Silterio Brillaluz.
- Nombre: Silterio Brillaluz
- Rango 12 Jefe de los monstruos
- Escuela: Estrella
- Puntos de vida: 19.985
- Ayudantes:
- Brujo Martillechizo, Jefe de los monstruos de rango 10 de la escuela de la muerte con 5.250 puntos de vida.
- Aladagua, jefe de los monstruos de rango 11 de la escuela del fuego con 6.550 puntos de vida.
REGLAS
- Cada 4 turnos, Silterio cambiará el campo global por una versión de Negro y Resplandor que reduce la curación realizada y alternará ciclos de trampas y ciclos de espadas:
- Ciclo de trampas (Primer ciclo. Dura 3 turnos solo la primera vez al inicio del combate, después 4)
- Durante este ciclo los jugadores solo pueden utilizar trampas y prismas.
- Si se utiliza un sortilegio de cualquier clase (espadas), Silterio interrumpirá el turno para eliminarlo.
- Ciclo de espadas (Segundo ciclo)
- Durante este ciclo los jugadores solo pueden utilizar sortilegios positivos (espadas)
- Si se utiliza una trampa de cualquier clase, Silterio interrumpirá el turno para eliminarla.
- Ciclo de trampas (Primer ciclo. Dura 3 turnos solo la primera vez al inicio del combate, después 4)
- Si un jugador lanza un ataque sin activar trampas (en el ciclo de trampas) o espadas (en el ciclo de espadas), los jefes castigarán al equipo con un conjuro poderoso:
- Silterio Brillaluz lanzará Ra (1460-1540 de daño)
- Brujo Martillechizo lanzará Espantapájaros (600 de daño)
- Aladagua lanzará Renacer (cura 750 puntos de salud, no coloca escudos)
- Cada 8 rondas, Silterio eliminará todas las espadas de los jugadores y todas las trampas de los enemigos.
- Si un jugador intenta reemplazar el campo global, Silterio interrumpirá el turno para volver a lanzar Negro y Resplandor.
- Cuando Silterio Brillaluz es derrotado, Brujo Martillechizo heredará las reglas anteriores, continuando los ciclos de trampas y espadas.
- Cuando Silterio Brillaluz y Brujo Martillechizo son derrotados, Aladagua heredará las reglas anteriores, continuando los ciclos de trampas y espadas.
Estrategia
Es recomendable contar las rondas para colocar el máximo de trampas o espadas antes de lanzar un ataque.
Si cada ronda dura 4 turnos, los jugadores deberán atacar en el turno 4 de cada ciclo.
Recompensas
La razón por la cual merece la pena hacer esta mazmorra es el equipamiento que se puede conseguir, conocido por los jugadores como conjunto o set de central (aunque las piezas en sí no de bono de set)
Puedes revisar que atributos da y cómo se llama cada pieza en esta guía:
Además del equipamiento principal, podrás conseguir el Set de la Totalidad de Celestia, un conjunto de equipo de nivel medio (aprox. nivel 50+) que se consigue en Celestia al derrotar enemigos y jefes. Está formado por varias piezas como casco, armadura, botas, anillos y otros accesorios.
Su función principal no es ser el mejor equipo del juego, sino dar bonificaciones extra si llevas varias piezas equipadas a la vez (como más vida y pequeñas mejoras de estadísticas).
Es un set muy común en Celestia, por lo que cae bastante durante la historia y se suele usar temporalmente hasta conseguir equipo mejor en niveles más altos.
Sobre el drop o probabilidad de obtención
Es posible que debas repetir la mazmorra hasta conseguir el mejor equipamiento completo, pero no te desanimes :)
Esta mazmorra no posee un sistema de ingredientes y medallas, si no que la probabilidad de obtención de objetos es puro RNG.
- Botas: Dan principalmente resistencia y vida, ayudando a aguantar más en combate.
- Vestido/túnica: Es la pieza principal; suele aportar la mayor parte de las estadísticas defensivas y de vida del set.
- Gorro: Equilibra el equipo y normalmente añade vida extra y alguna mejora básica de atributos.
📌 En conjunto, estas piezas no son tanto para hacer más daño, sino para aguantar mejor los combates mientras subes de nivel en Celestia.
https://wiki.wizard101central.com/wiki/Set:Celestian_Totality_Set