31 de enero de 2024

Última modificación: 14 Mar 2026

GUÍA BÁSICA: ¿Qué conjuros aprender?

GUÍA BÁSICA: ¿Qué conjuros aprender?

Índice

Introducción

Listado de las Escuelas de Wizard101 a través del Libro de Conjuros

El inmenso y diverso universo de Wizard101 ofrece una cantidad innumerable de oportunidades. Sin embargo, tantas opciones pueden abrumarte, especialmente a la hora de aprender hechizos. ¿Qué deberías aprender? En esta guía te ayudaremos a decidir tu rumbo académico en Cuervosoto

Nota

Esta guía recopila los conjuros más útiles y recomendables para superar el contenido JcE en modo normal del juego, en solitario o en equipo. Recuerda que tú, como mago, eres libre de aprender los conjuros que quieras y que, como en cualquier videojuego, lo más importante es divertirse. Así que juega como quieras jugar. Un abrazo <3.

Puntos de Entrenamiento

Ventana de Aprendizaje de Conjuros de la Escuela de la Tormenta de manos de Valentino Borrasca
Puntos de Entrenamiento desde el Menú del Personaje

Para aprender conjuros que no pertenecen a tu escuela principal, bien de profesores de Cuervosoto o de cualquier otro entrenador en la Espiral, necesitarás Puntos de Entrenamiento.

Los Puntos de Entrenamiento tienen un número limitado y únicamente podrás conseguirlos a través de las siguientes formas:

  • Se te otorgará de manera automática 1 punto de entrenamiento cada 4 niveles hasta el nivel 20.
  • Se te otorgará de manera automática 1 punto de entrenamiento cada 5 niveles a partir del nivel 20.
  • Como recompensa al completar las misiones de Pepe Cazatesoros y Eloísa Pimpinela.
  • También ciertas misiones secundarias otorgan puntos de entrenamiento adicionales.


Señor Zanca

Si lo deseas, puedes recomprar los Puntos de Entrenamiento hablando en Cuervosoto con el Sr. Zanca usando coronas. La recompra es gratis si cumples con alguno de los siguientes requisitos:

  • Eres menor de nivel 10.
  • Eres miembro del Club Wizard y está activo el beneficio de Recompra gratis de puntos de entrenamiento en el servidor.

Análisis de las escuelas y del juego

Listado de las Escuelas de Wizard101 a través del Libro de Conjuros

Para entender qué cartas pueden ser útiles de aprender, vamos a analizar brevemente el estilo de combate de cada escuela, el cual se refleja en sus conjuros.

Las escuelas cuentan con fortalezas y debilidades:

Estandarte de Hielo (Tapiz)
  • Hielo: Alta vida base y mejor acceso a altas resistencias generales, pero muy bajo daño por pip. Se centra en proteger (escudos) y debilitar, eliminar espadas y eliminar debilidades de uno mismo.
Estandarte de Fuego (Tapiz)
  • Fuego: Poca salud base, alto potencial de daño prolongado en el tiempo en forma de quemaduras. Además posee potentes trampas y también puede curarse un poco a si mismo.

Estamdarte de tormenta (Tapiz)

  • Tormenta: Mayor daño base del juego por pip, aunque en contrapartida tienen la menor vida base del juego. Su especialidad son las espadas, refuerzos en uno mismo.

Estandarte de Armonia (Tapiz)
  • Armonía: Vida y defensa equilibradas. Su daño es bajo ya que esta escuela se centra en dar soporte. Puede hacer un poco de todo sin ser especialista en nada, aunque a cambio posee conjuros con mecánicas únicas.
Estandarte de vida (Tapiz)
  • Vida: Mayor vida base del juego pero daño personal muy bajo. Su especialidad son las curaciones, por lo que el potencial defensivo y la supervivencia de esta escuela son muy elevados.
Estandarte de Muerte (Tapiz)
  • Muerte: Vida y defensa equilibradas. Su daño por pip es bajo pero el equipamiento y los propios conjuros de los nigromantes les permiten amplificar mucho su propio daño. Se especializa en debilitar al enemigo y drenar salud, lo que la convierte en una excelente escuela para progresar en solitario.
Estandarte de Mitologia (Tapiz)
  • Mitología: Vida y defensa equilibradas y elevado daño por pip. En cuanto a potencial ofensivo, la Mitología ocupa el tercer puesto del juego tras tormenta y fuego. Se especializa en las trampas y también puede eliminar escudos de los enemigos y debilidades de los aliados.

Qué conjuros aprender

Sobre esta sección de la guía

A continuación se muestra un listado de conjuros que todo mag@ debería tener en su libro de conjuros. Se mostrará el conjuro como tal y junto a este:

  • Nivel necesario para aprenderlo
  • Coste en puntos de entrenamiento
  • Otros requisitos para aprender el conjuro
  • Qué entrenador o profesor lo enseña
  • Notas sobre su uso

Cartas del Árbol Nils (Espada Elemental, Espada de Espíritus, Trampa Elemental, Trampa del Espíritu)
  • Trampa elemental, Trampa de espíritus, Espada elemental, Espada de espíritus.
    • Niveles: 15, 15, 25 y 25 respectivamente.
    • Coste: 1 punto de entrenamiento cada conjuro
    • Requisitos: Sin requisitos extra.
    • Entrenador: Nils, el árbol de la Armonía en la Crocosfinge (Crocotopia)

Nota

Aprende al principio los conjuros que pueda utilizar tu escuela, es decir:

  • Aprende Espada elemental y trampa elemental si eres Fuego, Hielo o Tormenta.
  • Aprende Espada de espíritus y trampa de espíritus si eres Vida, Mitología o Muerte.

A mayor nivel, cuando te sobren puntos de entrenamiento, considera aprender la otra espada y la otra trampa que enseña Nils.

Carta pavés
  • Pavés (Opcional)
    • Nivel: 16
    • Coste: 5 puntos de entrenamiento
    • Requisitos: Tener aprendidos los conjuros Pulgón de hielo, Serpiente de nieve, Escudo volcánico y Hombre de nieve vil.
    • Entrenador: Lidia Rosagrís en la Escuela de Hielo en Cuervosoto (Magoburgo)

Nota

Pavés es un conjuro útil mientras se está progresando a nivel bajo, especialmente indicado para clases ofensivas más frágiles como tormenta, fuego o mitología.

A partir del nivel 100 este conjuro ya pierde mucha relevancia, así que puedes no aprenderlo la próxima vez si decides reestablecer tus puntos de entrenamiento.

Conjuros de Muerte_Fingir
  • Fingir (Obligatorio)
    • Nivel: 22
    • Coste: 6 puntos de entrenamiento
    • Requisitos: Tener aprendidos los conjuros Ninfa sombría, Gul, Escudo de los sueños, Banshee y Vampiro.
    • Entrenador: Cuasimodo en la Escuela de la Muerte en el Lado Oscuro (Magoburgo)

Nota

El conjuro más importante de todo Wizard101, base de toda estrategia eficiente para PvE en modo normal, sustento del gameplay durante generaciones.

La leyenda dice que la primera carta de conjuros que se creó en el universo fue Fingir. No harás nada sin ella. Por favor, apréndela.

Carta de Satiro
  • Sátiro (Opcional)
    • Nivel: 26
    • Coste: 7 puntos de entrenamiento
    • Requisitos: Tener aprendidos los conjuros Duende, Gnomo, Escudo legendario, Ninfa, Armadura espiritual y Serafín.
    • Entrenador: Mulinda Mu en la Escuela de la Vida en Cuervosoto (Magoburgo)

Nota

Se trata de una cura de mayor valor que el conjuro Hadita con un mayor coste asociado en pips. Puede ser interesante de aprender para mayor supervivencia en combates largos... Las escuelas que más pueden sacarle provecho son aquellas que puedan aguantar combates largos, las cuales son Vida (para la que este conjuro es gratuito), Hielo y Armonía.

A partir del nivel 100 este conjuro ya pierde mucha relevancia, así que puedes no aprenderlo la próxima vez si decides reestablecer tus puntos de entrenamiento.

Conjuros de Hielo_Bloqueo de aturdir
  • Bloqueo de aturdir (Opcional)
    • Nivel: 0
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos: Sin requisitos adicionales.
    • Entrenador: Gelidonio, el Árbol del Hielo en Cuervosoto (Magoburgo)

Nota

Este conjuro es muy situacional y lo usarás más como soporte o si juegas solo. Es especialmente relevante a partir del Arco II (a partir de Dragonia) cuando los monstruos comienzan a usar conjuros más complejos y fastidiosos capaces de aturdirte (Congelar, Medusa, Basilisco, Gigante de hielo, Príncipe de la tormenta...etc)

Conjuro de armonía: Volver a barajar
  • Volver a barajar (Opcional)
    • Nivel: 20
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos: Sin requisitos adicionales.
    • Entrenador: Matilde Buenavista (entrenador secreto en el Bulevar Coloso en Magoburgo)

Nota

Este conjuro es muy situacional y sirve como botón de emergencia si se te acaban las cartas. Es útil cuando juegas con barajas complejas de muchas cartas.

Sin embargo, la recomendación es que si necesitas usar esta carta la utilices en su versión de carta dorada: cuesta 1 pip menos (4 > 3) y siempre estará accesible desde la baraja auxiliar de cartas doradas.

Hechizos de Puños del Sol de Celestia
  • Reforzar, Gigante, Monstruoso, Titánico
    • Nivel: 50, 52, 56 y 58 respectivamente.
    • Coste: 1 punto de entrenamiento cada uno.
    • Requisitos:
      • Estos conjuros deben aprenderse en orden: el de nivel menor es requisito del de nivel inmediatamente superior
      • Completar la misión Sobre los astrales que da Laura Corey en el Campamento base de Celestia.
    • Entrenador: Educador de la Escuela del Sol en la Isla Flotante (Celestia)
Carta Reforzar
  • Reforzar (Opcional)
    • Nivel: 52
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos: Completar la misión Sobre los astrales que da Laura Corey en el Campamento base de Celestia.
    • Entrenador: Educador de la Escuela de las Estrellas en el Campamento base de Celestia

Nota

Ya que el bono de daño que da es bajo y existen opciones mejores a mayor nivel, puedes prescindir completamente de aprender este conjuro.

Carta Infalible
  • Infalible
    • Nivel: 54
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos: Completar la misión Sobre los astrales que da Laura Corey en el Campamento base de Celestia.
    • Entrenador: Educador de la Escuela de las Estrellas en el Campamento base de Celestia

Nota

Este conjuro se vuelve más relevante a niveles superiores que en el momento en el que se aprende. A partir de nivel 130 es frecuente encontrar que los enemigos poseen resistencias generales a todas las escuelas. Infalible da un 15% de perforación por 4 rondas con un coste de 0 pips. Definitivamente una carta muy útil.

Conjuros astrales_Atenuar
  • Atenuar
    • Nivel: 56
    • Coste: 1 punto de entrenamiento.
    • Requisitos: Completar la misión Sobre los astrales que da Laura Corey en el Campamento base de Celestia.
    • Entrenador: Educador de la Escuela de las Estrellas en el Campamento base de Celestia
Conjuros astrales_Carga cósmica
  • Carga cósmica
    • Nivel: 66
    • Coste: 1 punto de entrenamiento.
    • Requisitos:
    • Entrenador: Educador de la Escuela de las Estrellas en Samunda (Safaria)
Carta Fiera
  • Fiera
    • Nivel: 70
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos:
    • Entrenador: Educador de la Escuela de las Estrellas en Samunda (Safaria)
Carta Colosal
  • Colosal
    • Nivel: 64
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos:
    • Entrenador: Educador de la Escuela del Sol en la Jungla Conga (Safaria)
Conjuros de Tormenta_Gran prisma de tormenta
  • Gran Prisma de escuela
    • Nivel: 70
    • Coste: 0 puntos de entrenamiento. Solo aprende el gran prisma de tu escuela.
    • Requisitos:
      • Completar la misión En el nido, que se desbloquea al acceder a la mazmorra de la Torre de los Búhos Blancos en Foresta (Ávalon)
    • Entrenador: Catia el Ponicornio, que aparece en la Aldea Setavuela en Foresta (Ávalon) tras completar la misión requisito.
Conjuros de Mitología_Purgar
  • Purgar
    • Nivel: 75
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos:
    • Entrenador: Cyrus Drake en la Escuela de la Mitología en Cuervosoto (Magoburgo)

Nota

Acceder a este conjuro requiere completar misiones secundarias y mundos opcionales como Grizzlotopia e Hibernia.

Conjuros de Hielo_Debilitar
  • Debilitar (Opcional)
    • Nivel: 75
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos:
    • Entrenador: Lidia Rosagrís en la Escuela del Hielo en Cuervosoto (Magoburgo)

Nota

Este conjuro es muy situacional aunque útil en algunas batallas y mazmorras de interés, como el Castillo de Negropáramo si vas a cumplir rol de soporte.

Conjuros de Fuego_Lanza de fuego
  • Lanza de escuela
    • Nivel: 80
    • Coste: 0 puntos de entrenamiento. Solo aprende el conjuro de tu escuela.
    • Requisitos:
    • Entrenador: Enya Lunafoc en la Aldea de los Elfos de Fuego en Foresta (Ávalon)
Conjuros astrales_Campo galvánico

Nota

Aprende el aura de las estrellas que de daño saliente a tu escuela principal. El objetivo de aprender este conjuro es tener una fuente más de daño.

Carta de Hoja Afilada
  • Hoja afilada
    • Nivel: 86
    • Coste: 1 punto de entrenamiento.
    • Requisitos:
    • Entrenador: Educador de la escuela del sol en Tripl (Azteca)
Carta trampa potente
  • Trampa potente
    • Nivel: 86
    • Coste: 1 punto de entrenamiento.
    • Requisitos:
    • Entrenador: Educador de la escuela del sol en Tripl (Azteca)
Carta Épico
  • Épico
    • Nivel: 110
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos:
      • Tener aprendido el conjuro Colosal
      • Desbloquear el acceso al Arcánum como parte de la historia principal de Polaris
      • Completar la misión En Celestia no se pone el Sol de Señor Fritz, el Bibliotecario.
    • Entrenador: Qyburn Mirestrella
Carta Rabia
  • Rabia
    • Nivel: 110
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos:
      • Tener aprendido el conjuro Colosal
      • Desbloquear el acceso al Arcánum como parte de la historia principal de Polaris
      • Completar la misión En Celestia no se pone el Sol de Señor Fritz, el Bibliotecario.
    • Entrenador: Qyburn Mirestrella
Carta Égida
  • Égida
    • Nivel: 110
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos:
      • Tener aprendido el conjuro Colosal
      • Desbloquear el acceso al Arcánum como parte de la historia principal de Polaris
      • Completar la misión En Celestia no se pone el Sol de Señor Fritz, el Bibliotecario.
    • Entrenador: Qyburn Mirestrella
Carta Enmienda
  • Enmienda
    • Nivel: 110
    • Coste: 1 punto de entrenamiento
    • Requisitos:
      • Tener aprendido el conjuro Colosal
      • Desbloquear el acceso al Arcánum como parte de la historia principal de Polaris
      • Completar la misión En Celestia no se pone el Sol de Señor Fritz, el Bibliotecario.
    • Entrenador: Qyburn Mirestrella