Índice
Introducción
El inmenso y diverso universo de Wizard101 ofrece una cantidad innumerable de oportunidades. Sin embargo, tantas opciones pueden abrumarte, especialmente a la hora de aprender hechizos. ¿Qué deberías aprender? En esta guía te ayudaremos a decidir tu rumbo académico en Cuervosoto
Nota
Esta guía recopila los conjuros más útiles y recomendables para superar el contenido JcE en modo normal del juego, en solitario o en equipo. Recuerda que tú, como mago, eres libre de aprender los conjuros que quieras y que, como en cualquier videojuego, lo más importante es divertirse. Así que juega como quieras jugar. Un abrazo <3.
Puntos de Entrenamiento
Para aprender conjuros que no pertenecen a tu escuela principal, bien de profesores de Cuervosoto o de cualquier otro entrenador en la Espiral, necesitarás Puntos de Entrenamiento.
Los Puntos de Entrenamiento tienen un número limitado y únicamente podrás conseguirlos a través de las siguientes formas:
- Se te otorgará de manera automática 1 punto de entrenamiento cada 4 niveles hasta el nivel 20.
- Se te otorgará de manera automática 1 punto de entrenamiento cada 5 niveles a partir del nivel 20.
- Como recompensa al completar las misiones de Pepe Cazatesoros y Eloísa Pimpinela.
- También ciertas misiones secundarias otorgan puntos de entrenamiento adicionales.
Si lo deseas, puedes recomprar los Puntos de Entrenamiento hablando en Cuervosoto con el Sr. Zanca usando coronas. La recompra es gratis si cumples con alguno de los siguientes requisitos:
- Eres menor de nivel 10.
- Eres miembro del Club Wizard y está activo el beneficio de Recompra gratis de puntos de entrenamiento en el servidor.
Análisis de las escuelas y del juego
Para entender qué cartas pueden ser útiles de aprender, vamos a analizar brevemente el estilo de combate de cada escuela, el cual se refleja en sus conjuros.
Las escuelas cuentan con fortalezas y debilidades:
- Hielo: Alta vida base y mejor acceso a altas resistencias generales, pero muy bajo daño por pip. Se centra en proteger (escudos) y debilitar, eliminar espadas y eliminar debilidades de uno mismo.
- Fuego: Poca salud base, alto potencial de daño prolongado en el tiempo en forma de quemaduras. Además posee potentes trampas y también puede curarse un poco a si mismo.
- Tormenta: Mayor daño base del juego por pip, aunque en contrapartida tienen la menor vida base del juego. Su especialidad son las espadas, refuerzos en uno mismo.
- Armonía: Vida y defensa equilibradas. Su daño es bajo ya que esta escuela se centra en dar soporte. Puede hacer un poco de todo sin ser especialista en nada, aunque a cambio posee conjuros con mecánicas únicas.
- Vida: Mayor vida base del juego pero daño personal muy bajo. Su especialidad son las curaciones, por lo que el potencial defensivo y la supervivencia de esta escuela son muy elevados.
- Muerte: Vida y defensa equilibradas. Su daño por pip es bajo pero el equipamiento y los propios conjuros de los nigromantes les permiten amplificar mucho su propio daño. Se especializa en debilitar al enemigo y drenar salud, lo que la convierte en una excelente escuela para progresar en solitario.
- Mitología: Vida y defensa equilibradas y elevado daño por pip. En cuanto a potencial ofensivo, la Mitología ocupa el tercer puesto del juego tras tormenta y fuego. Se especializa en las trampas y también puede eliminar escudos de los enemigos y debilidades de los aliados.
Qué conjuros aprender
Sobre esta sección de la guía
A continuación se muestra un listado de conjuros que todo mag@ debería tener en su libro de conjuros. Se mostrará el conjuro como tal y junto a este:
- Nivel necesario para aprenderlo
- Coste en puntos de entrenamiento
- Otros requisitos para aprender el conjuro
- Qué entrenador o profesor lo enseña
- Notas sobre su uso
- Trampa elemental, Trampa de espíritus, Espada elemental, Espada de espíritus.
- Niveles: 15, 15, 25 y 25 respectivamente.
- Coste: 1 punto de entrenamiento cada conjuro
- Requisitos: Sin requisitos extra.
- Entrenador: Nils, el árbol de la Armonía en la Crocosfinge (Crocotopia)
Nota
Aprende al principio los conjuros que pueda utilizar tu escuela, es decir:
- Aprende Espada elemental y trampa elemental si eres Fuego, Hielo o Tormenta.
- Aprende Espada de espíritus y trampa de espíritus si eres Vida, Mitología o Muerte.
A mayor nivel, cuando te sobren puntos de entrenamiento, considera aprender la otra espada y la otra trampa que enseña Nils.
- Pavés (Opcional)
- Nivel: 16
- Coste: 5 puntos de entrenamiento
- Requisitos: Tener aprendidos los conjuros Pulgón de hielo, Serpiente de nieve, Escudo volcánico y Hombre de nieve vil.
- Entrenador: Lidia Rosagrís en la Escuela de Hielo en Cuervosoto (Magoburgo)
Nota
Pavés es un conjuro útil mientras se está progresando a nivel bajo, especialmente indicado para clases ofensivas más frágiles como tormenta, fuego o mitología.
A partir del nivel 100 este conjuro ya pierde mucha relevancia, así que puedes no aprenderlo la próxima vez si decides reestablecer tus puntos de entrenamiento.
- Fingir (Obligatorio)
- Nivel: 22
- Coste: 6 puntos de entrenamiento
- Requisitos: Tener aprendidos los conjuros Ninfa sombría, Gul, Escudo de los sueños, Banshee y Vampiro.
- Entrenador: Cuasimodo en la Escuela de la Muerte en el Lado Oscuro (Magoburgo)
Nota
El conjuro más importante de todo Wizard101, base de toda estrategia eficiente para PvE en modo normal, sustento del gameplay durante generaciones.
La leyenda dice que la primera carta de conjuros que se creó en el universo fue Fingir. No harás nada sin ella. Por favor, apréndela.
- Sátiro (Opcional)
- Nivel: 26
- Coste: 7 puntos de entrenamiento
- Requisitos: Tener aprendidos los conjuros Duende, Gnomo, Escudo legendario, Ninfa, Armadura espiritual y Serafín.
- Entrenador: Mulinda Mu en la Escuela de la Vida en Cuervosoto (Magoburgo)
Nota
Se trata de una cura de mayor valor que el conjuro Hadita con un mayor coste asociado en pips. Puede ser interesante de aprender para mayor supervivencia en combates largos... Las escuelas que más pueden sacarle provecho son aquellas que puedan aguantar combates largos, las cuales son Vida (para la que este conjuro es gratuito), Hielo y Armonía.
A partir del nivel 100 este conjuro ya pierde mucha relevancia, así que puedes no aprenderlo la próxima vez si decides reestablecer tus puntos de entrenamiento.
- Bloqueo de aturdir (Opcional)
- Nivel: 0
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos: Sin requisitos adicionales.
- Entrenador: Gelidonio, el Árbol del Hielo en Cuervosoto (Magoburgo)
Nota
Este conjuro es muy situacional y lo usarás más como soporte o si juegas solo. Es especialmente relevante a partir del Arco II (a partir de Dragonia) cuando los monstruos comienzan a usar conjuros más complejos y fastidiosos capaces de aturdirte (Congelar, Medusa, Basilisco, Gigante de hielo, Príncipe de la tormenta...etc)
- Volver a barajar (Opcional)
- Nivel: 20
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos: Sin requisitos adicionales.
- Entrenador: Matilde Buenavista (entrenador secreto en el Bulevar Coloso en Magoburgo)
Nota
Este conjuro es muy situacional y sirve como botón de emergencia si se te acaban las cartas. Es útil cuando juegas con barajas complejas de muchas cartas.
Sin embargo, la recomendación es que si necesitas usar esta carta la utilices en su versión de carta dorada: cuesta 1 pip menos (4 > 3) y siempre estará accesible desde la baraja auxiliar de cartas doradas.
- Reforzar, Gigante, Monstruoso, Titánico
- Nivel: 50, 52, 56 y 58 respectivamente.
- Coste: 1 punto de entrenamiento cada uno.
- Requisitos:
- Estos conjuros deben aprenderse en orden: el de nivel menor es requisito del de nivel inmediatamente superior
- Completar la misión Sobre los astrales que da Laura Corey en el Campamento base de Celestia.
- Entrenador: Educador de la Escuela del Sol en la Isla Flotante (Celestia)
- Reforzar (Opcional)
- Nivel: 52
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos: Completar la misión Sobre los astrales que da Laura Corey en el Campamento base de Celestia.
- Entrenador: Educador de la Escuela de las Estrellas en el Campamento base de Celestia
Nota
Ya que el bono de daño que da es bajo y existen opciones mejores a mayor nivel, puedes prescindir completamente de aprender este conjuro.
- Infalible
- Nivel: 54
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos: Completar la misión Sobre los astrales que da Laura Corey en el Campamento base de Celestia.
- Entrenador: Educador de la Escuela de las Estrellas en el Campamento base de Celestia
Nota
Este conjuro se vuelve más relevante a niveles superiores que en el momento en el que se aprende. A partir de nivel 130 es frecuente encontrar que los enemigos poseen resistencias generales a todas las escuelas. Infalible da un 15% de perforación por 4 rondas con un coste de 0 pips. Definitivamente una carta muy útil.
- Atenuar
- Nivel: 56
- Coste: 1 punto de entrenamiento.
- Requisitos: Completar la misión Sobre los astrales que da Laura Corey en el Campamento base de Celestia.
- Entrenador: Educador de la Escuela de las Estrellas en el Campamento base de Celestia
- Carga cósmica
- Nivel: 66
- Coste: 1 punto de entrenamiento.
- Requisitos:
- Completar la misión Sobre los astrales que da Laura Corey en el Campamento base de Celestia.
- Completar la misiónTodo sobre el Sol en Celestia.
- Llegar a nivel 64.
- Completar las misionesEstrellas lejanas y Momento Estelar en Safaria. Estas misiones comienzan con Inyanga Rayaplata en el Cruce del Baobab.
- Entrenador: Educador de la Escuela de las Estrellas en Samunda (Safaria)
- Fiera
- Nivel: 70
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos:
- Completar la misión Sobre los astrales que da Laura Corey en el Campamento base de Celestia.
- Completar la misiónTodo sobre el Sol en Celestia.
- Llegar a nivel 64.
- Completar las misionesEstrellas lejanas y Momento Estelar en Safaria. Estas misiones comienzan con Inyanga Rayaplata en el Cruce del Baobab.
- Entrenador: Educador de la Escuela de las Estrellas en Samunda (Safaria)
- Colosal
- Nivel: 64
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos:
- Llegar a nivel 66
- Completar la misión Recupera mi varita que forma parte de la historia principal de Safaria
- Completar las misiones El misterio del sol y Sol de medianoche que comienzan con Inyanga Rayaplata en el Cruce del Baobab (Safaria)
- Entrenador: Educador de la Escuela del Sol en la Jungla Conga (Safaria)
- Gran Prisma de escuela
- Nivel: 70
- Coste: 0 puntos de entrenamiento. Solo aprende el gran prisma de tu escuela.
- Requisitos:
- Completar la misión En el nido, que se desbloquea al acceder a la mazmorra de la Torre de los Búhos Blancos en Foresta (Ávalon)
- Entrenador: Catia el Ponicornio, que aparece en la Aldea Setavuela en Foresta (Ávalon) tras completar la misión requisito.
- Purgar
- Nivel: 75
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos:
- Llegar a nivel 72
- Completar la misión Visita a Erik de Baldo Garradoro en el Barrio Viejo (Magoburgo)
- Completar la misión Ladrón de conjuros de Eric Runarcana en la Guardia Norte (Grizzlotopia)
- Completar la misión Una puerta de pocas luces que forma parte de la historia principal de Hibernia (Grizzlotopia)
- Completar las misiones Un trato mágico y Una bolsa de magia de Eric Runarcana en la Guardia Norte (Grizzlotopia)
- Completar la misión Una acción noble, que forma parte de la historia principal de Ávalon.
- Completar la misión Buenas cartas, que la entrega Fray Nolán en Caliburn (Ávalon)
- Entrenador: Cyrus Drake en la Escuela de la Mitología en Cuervosoto (Magoburgo)
Nota
Acceder a este conjuro requiere completar misiones secundarias y mundos opcionales como Grizzlotopia e Hibernia.
- Debilitar (Opcional)
- Nivel: 75
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos:
- Llegar a nivel 72
- Completar la misión Visita a Erik de Baldo Garradoro en el Barrio Viejo (Magoburgo)
- Completar la misión Ladrón de conjuros de Eric Runarcana en la Guardia Norte (Grizzlotopia)
- Completar la misión Una puerta de pocas luces que forma parte de la historia principal de Hibernia (Grizzlotopia)
- Completar las misiones Un trato mágico y Una bolsa de magia de Eric Runarcana en la Guardia Norte (Grizzlotopia)
- Completar la misión Una acción noble, que forma parte de la historia principal de Ávalon.
- Completar la misión Buenas cartas, que la entrega Fray Nolán en Caliburn (Ávalon)
- Entrenador: Lidia Rosagrís en la Escuela del Hielo en Cuervosoto (Magoburgo)
Nota
Este conjuro es muy situacional aunque útil en algunas batallas y mazmorras de interés, como el Castillo de Negropáramo si vas a cumplir rol de soporte.
- Lanza de escuela
- Nivel: 80
- Coste: 0 puntos de entrenamiento. Solo aprende el conjuro de tu escuela.
- Requisitos:
- Completar la misión El dragón invernal para que el entrenador aparezca.
- Entrenador: Enya Lunafoc en la Aldea de los Elfos de Fuego en Foresta (Ávalon)
- Aura de escuela
- Nivel: 84
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos:
- Llegar a nivel 84
- Completar la misión Sol de medianoche (Ver requisitos del conjuro Colosal)
- Completar la misión Rey del Colmillo y de la Garra que forma parte de la historia principal de Azteca.
- Completar las misiones Saber universal y Tercera estrella a la derecha de Pacal Coloradl en el Zócalo (Azteca)
- Entrenador: Educador de la escuela de las estrellas en Tripl (Azteca)
Nota
Aprende el aura de las estrellas que de daño saliente a tu escuela principal. El objetivo de aprender este conjuro es tener una fuente más de daño.
- Hoja afilada
- Nivel: 86
- Coste: 1 punto de entrenamiento.
- Requisitos:
- Llegar a nivel 86
- Completar la misión Cubierto de espinas que forma parte de la historia principal de Azteca.
- Completar las misiones Saber universal y Tercera estrella a la derecha de Pacal Coloradl en el Zócalo (Azteca)
- Completar la misión Pleno sol de Pacal Coloradl en el Zócalo (Azteca)
- Entrenador: Educador de la escuela del sol en Tripl (Azteca)
- Trampa potente
- Nivel: 86
- Coste: 1 punto de entrenamiento.
- Requisitos:
- Llegar a nivel 86
- Completar la misión Cubierto de espinas que forma parte de la historia principal de Azteca.
- Completar las misiones Saber universal y Tercera estrella a la derecha de Pacal Coloradl en el Zócalo (Azteca)
- Completar la misión Pleno sol de Pacal Coloradl en el Zócalo (Azteca)
- Entrenador: Educador de la escuela del sol en Tripl (Azteca)
- Épico
- Nivel: 110
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos:
- Tener aprendido el conjuro Colosal
- Desbloquear el acceso al Arcánum como parte de la historia principal de Polaris
- Completar la misión En Celestia no se pone el Sol de Señor Fritz, el Bibliotecario.
- Entrenador: Qyburn Mirestrella
- Rabia
- Nivel: 110
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos:
- Tener aprendido el conjuro Colosal
- Desbloquear el acceso al Arcánum como parte de la historia principal de Polaris
- Completar la misión En Celestia no se pone el Sol de Señor Fritz, el Bibliotecario.
- Entrenador: Qyburn Mirestrella
- Égida
- Nivel: 110
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos:
- Tener aprendido el conjuro Colosal
- Desbloquear el acceso al Arcánum como parte de la historia principal de Polaris
- Completar la misión En Celestia no se pone el Sol de Señor Fritz, el Bibliotecario.
- Entrenador: Qyburn Mirestrella
- Enmienda
- Nivel: 110
- Coste: 1 punto de entrenamiento
- Requisitos:
- Tener aprendido el conjuro Colosal
- Desbloquear el acceso al Arcánum como parte de la historia principal de Polaris
- Completar la misión En Celestia no se pone el Sol de Señor Fritz, el Bibliotecario.
- Entrenador: Qyburn Mirestrella