Con la actualización de Selenópolis, se ha incorporado un nuevo aspecto al lore y a la jugabilidad de Wizard101. Este nuevo (pero viejo) concepto es la Rueda de la Magia y es el punto principal de esta breve guía.
Nos guste o no a los jugadores veteranos, la Rueda de la Magia parece ser la nueva dirección que está tomando el juego en esta era y posiblemente sea algo que marque en esencia el desarrollo y las mecánicas del futuro Arco V, por lo que es prudente estar familiarizado con ella.
Índice
¿Que es la Rueda de la Magia?
La Rueda de la Magia es la representación de todas las escuelas de magia de la Espiral* y de las interacciones entre estas. En el borde externo de la Rueda se encuentran las formas de magia elemental: tormenta, fuego y hielo, interconectadas entre sí por un triángulo invertido. En el interior de la Rueda se encuentran las magias espirituales, vida, mitología y muerte, conectadas en triángulo. En el centro de la rueda está la armonía.
La Rueda de la Magia se lee de izquierda a derecha y lo que refleja es una dinámica de fuerzas entre formas de magia. Así, tenemos que en el borde exterior tormenta puede a fuego, fuego a hielo y hielo a tormenta. En el interior vemos que Vida puede a Mitología, Mitología a Muerte y Muerte a Vida. La Armonía, al estar en el centro, no tiene contraparte pero tampoco es más fuerte ante otras escuelas. La Rueda también se puede leer de manera inversa, pero cambiando el sentido de la fuerza, es decir, fuego es débil ante tormenta, tormenta es débil ante hielo, hielo es débil ante fuego… etcétera.
Por último, comentar que en la Rueda todas las escuelas interaccionan entre sí, de modo que:
- Tormenta puede a Vida y a Fuego
- Vida puede a Fuego y a Mitología
- Fuego puede a Mitología y a Hielo
- Mitología puede a Hielo y a Muerte
- Hielo puede a Muerte y a Tormenta
- Muerte puede a Tormenta y a Vida.
En resumen, una escuela de magia es débil ante aquellas conectadas a ella que queden a su izquierda en la Rueda de la Magia y fuerte ante aquellas (conectadas a ella) que queden a su derecha.
SPOILER y Nota de Lore
Las escuelas astrales NO son formas de magia esenciales de la Espiral. La magia astral es una magia artificial desarrollada por las Celestianos. La magia de las sombras es un caso distinto ya que esta se encuentra FUERA de la Rueda de la Magia pero pertenece a la Espiral. Se desconoce si Azoth y Magia de las Sombras son conceptos equivalentes, pero esto es algo a explorar en una publicación de lore, no aquí.
¿Pero qué quiere decir todo esto de tormenta puede a fuego, fuego puede a hielo?
Pues bien, todo este lío de la Rueda de la Magia se debe a que a cada escuela de magia se le ha asociado un efecto propio, como se puede ver en esta imagen:
Las interacciones entre escuelas, reflejadas en la Rueda de la Magia, se deben a cómo los efectos asociados a las formas de magia se anulan unos a otros. Es decir:
- El efecto asociado a fuego es el daño prolongado. El daño prolongado persiste a lo largo de varios turnos y se activa ANTES de que el jugador que lo sufre juegue su mano. Esta característica esencial del daño prolongado es opuesta al efecto del hechizo beneficioso, es decir, los escudos. (Ejemplo: una quemadura activará el escudo del enemigo antes de que él juegue su mano, lo que lo deja vulnerable al siguiente golpe, ya sea de daño directo o procedente de otro daño prolongado). Es por esto que Fuego puede a Hielo.
- Pero los escudos, en cambio, son muy buenos contra hechizos de daño directo, lo cual es el punto fuerte de Tormenta. Tormenta tiene asociado el efecto del sortilegio beneficioso, esto es, las espadas, para amplificar su daño directo saliente. Pero ese daño saliente, normalmente condensado en un único golpe, puede ser mitigado mediante escudos, la mecánica principal de Hielo. Es por esto que Hielo puede a Tormenta.
Este mismo tipo de explicación es el que sigue para todas las demás dinámicas particulares entre escuelas.
Además de la interacción natural entre efectos (daño prolongado, hechizo beneficioso, sortilegio positivo, etc…) las escuelas cuentan con conjuros con otros efectos complementarios que refuerzan su rol y posición en la Rueda, así:
- Tormenta puede eliminar daños prolongados sobre sí y curaciones prolongadas sobre el adversario como efectos secundarios de sus conjuros.
- Vida puede eliminar hechizos dañinos (trampas) y daños prolongados sobre sí.
- Fuego puede eliminar hechizos beneficiosos (escudos) del adversario y hechizos dañinos (trampas) de sí mismo.
- Mitología puede eliminar sortilegios dañinos (debilidades) sobre sí y hechizos beneficiosos (escudos) sobre el adversario.
- Hielo puede eliminar sortilegios beneficiosos (espadas) sobre el adversario, debilitar al adversario con sortilegios dañinos y eliminar sortilegios dañinos sobre sí.
- Muerte puede eliminar curaciones prolongadas y sortilegios positivos sobre el adversario.
¿Contradice esto las interacciones tradicionales entre escuelas?
Tradicionalmente, antes de la llegada de la Rueda de la Magia como algo oficial, las escuelas interaccionaban entre sí de manera diferente:
Fuego y hielo, Vida y Muerte, Mitología y Tormenta se anulan mutuamente entre sí, mientras que Armonía es resistente a las escuelas elementales y débil ante las espirituales.
Estas interacciones se manifiestan en JcE (combate contra monstruos) como detrimentos en la resistencia. Todos sabemos que los Muñecos de Nieve Viles del Bulevar Coloso son débiles ante conjuros de fuego y por esto, los muñecos de nieve lanzan ocasionalmente escudos de fuego sobre sí…
Durante mucho tiempo, las escuelas fueron adquiriendo roles secundarios que se reflejaban sobre todo en JcJ. Este mapa de interacciones (anterior a la instauración de la Rueda) era algo no oficial y un tanto desequilibrado, por lo que la Rueda de la Magia ha llegado a zanjar un asunto que llevaba en el aire mucho tiempo: en qué debería ser buena una escuela y en qué debería ser mala.
Pero no he respondido aún a la pregunta ¿contradice la Rueda de la Magia las interacciones tradicionales? Algunas sí, otras no. Lo que es seguro es que estamos viviendo un proceso de sustitución de un paradigma a otro y las escuelas están todas cambiando poco a poco para ajustarse a lo que la Rueda de la Magia ofrece.
Pero yo estoy en Crisalis y no me suena nada de esto… ¿de qué estás hablando?
De momento, las interacciones representadas en la Rueda de la Magia solo se manifiestan de forma pura en ciertos contenidos del juego: en la Caza de Luna de Bestias, en JcJ, en los Asaltos y en el modo desafío de las mazmorras.
Si solo te dedicas a hacer misiones y relajarte por la Espiral…quizás no necesites de este conocimiento nunca. Pero si decides adentrarte en contenido de dificultad, debes conocer la Rueda.
Tejer escuelas
Dado que cada escuela tiene, de forma marcada y unilateral (o al menos esa es la intención) fortalezas y debilidades insalvables, la manera de compensar posibles desaveniencias es tejiendo escuelas. Tejer escuelas significa combinar tu propia escuela de magia con otra diferente, lo que en otras palabras es escoger una escuela secundaria.
Para escoger una escuela secundaria y potenciarla, debes acudir a la Arboleda Entrelazada en Selenópolis (accesible desde Crocotopia).
Para poder tejer escuelas debes cumplir los siguientes requisitos:
- Haber completado Dragonia y derrotado a Malistaire Drake.
- Haber completado la misión tutorial sobre Archimaestría, de la mano de Diego el Maestro Duelista.
- Ser nivel 50.
Tejer escuelas permite obtener conjuros extra y la posibilidad de fusionar los conjuros de tu escuela principal con conjuros de tu escuela tejida, resultando en uno nuevo que combina ambas.
Se debe tejer con una escuela de magia distinta de la pincipal.
¿Qué escuela debería tejer?
Puedes tejer a la escuela que quieras, ya que no hay ninguna opción mejor o peor. Cada combinación entre escuelas es única.
Si te dedicas a JcJ, deberás estudiar qué escuela se complementa mejor con tu estilo de juego. Como he comentado antes, la Rueda de la Magia está activamente de forma presente en JcJ, como así lo refleja la ruta B de los conjuros (es la ruta que desbloquea el uso de los conjuros en la Arena y la que adapta el hechizo a las mecánicas e interacciones de la Rueda)
Si solo haces JcE, es decir, misiones y luchas contra monstruos (sin incluir modo desafío) las mejores opciones para tejer escuela hasta la fecha son:
- Tormenta, si perteneces a cualquier otra escuela distinta a tormenta: De esta manera obtienes una espada doble, por dos pips, de +45% de daño a tu escuela principal y a tormenta. Este conjuro lo enseña Sergio en la Arboleda Entrelazada, si se cumple el rango de tejido de tormenta necesario.
- Vida, si perteneces a cualquier otra escuela distinta a vida: Obtendrás un aura de +30% de daño saliente a tu escuela principal y a vida, por 1 pip. Este conjuro lo enseña Viv en la Arboleda Entrelazada, si se cumple el rango de tejido de vida necesario.
- Armonía, si eres Tormenta: Obtendrás una espada doble de +35% de daño a tu escuela principal y a armonía, por 1 pip. Este conjuro lo enseña Judith en la Arboleda Entrelazada, si se cumple el rango de tejido de armonía necesario.