Está claro que la base de todo combate en Wizard101 son los conjuros. Al principio, cuando el mago recién llega a Cuervosoto, los conjuros tienen descripciones sencillas que caben perfectamente en el espacio de la carta (porque sí, Wizard101 es un juego de cartas mágicas)
Pero a medida que el juego progresa este se hace más complejo, los jefes de los monstruos hacen más trucos y son más duros y los recursos con los que cuenta el mago son más abundantes y, por supuesto, más complejos. Este aumento de dificultad, natural en todo juego, deja muy pronto obsoleto el pequeño espacio de la descripción de la carta.
Para dar solución a este problema, Wizard101 cuenta con un amplio repertorio de símbolos que sirven para describir los efectos de los conjuros. Para avanzar en los contenidos de alto nivel, es conveniente que sepas entender estos símbolos así como algún que otro aspecto más avanzado sobre los combates por turnos. No te preocupes, con esta guía comprenderás a leer los conjuros de una forma muy sencilla.
Para ello explicaré los tipos de conjuros y los tipos de efectos.
Índice
Partes de una carta de conjuro
Empecemos por la básico, algo que deberías saber antes de empezar a leer esta guía. Las cartas de los conjuros constan de la siguientes partes:
- Nombre de la carta o nombre del conjuro: a veces es descriptivo de lo que puede hacer… otras veces, no tanto.
- Escuela del conjuro: indica a qué escuela de magia pertenece el conjuro.
- Rango: en el rango se especifican el número de pips necesarios para usar dicho conjuro. El número indica el número de pips normales. Algunos conjuros requieren pips de escuela. Otros utilizan pips de las sombras.
- Precisión de la carta: indica la probabilidad de que, al usar la carta, esta se juegue exitosamente. Sobre la precisión base de la carta se añaden los puntos de precisión procedentes de otras fuentes como el equipamiento, aura o sortilegios.
- Tipo de conjuro: Describe la función primaria del conjuro. Las funciones secundarias aparecen en la descripción de la carta como efectos.
- Dibujo de la carta: una imagen que describe lo que ocurre visualmente al jugar una carta con éxito.
- Descripción de la carta: aquí se explican, normalmente mediante símbolos, los efectos del conjuro.
Nota
Algunos conjuros poseen un icono adicional entre el símbolo de escuela y el tipo de conjuro que indica el nivel mínimo necesario para poder ser usado en JcJ o modo desafío.
Otro icono especial que no suelen tener muchas cartas es el símbolo x1. Este símbolo indica que esa carta de conjuro solo puede ser utilizada una vez por combate, es decir, que si se rebarajan las cartas (con el conjuro Volver a barajar) esta no aparecerá de nuevo. Ejemplo de estos dos símbolos es el conjuro Regenerar, justo debajo de esta nota.
El conjuro Regenerar(1B) solo se puede usar en modo JcJ a partir de nivel 28. Además, esta carta solo se puede usar una vez por combate.
Tipos de conjuros
Su principal función es hacer daño, ya sea directo, prolongado en turnos, en dos golpes o en tres, de dos o más escuelas distintas. Sucede que muchos conjuros de daño cuentan con efectos adicionales. Pero su función principal es esa: reducir la salud del adversario.
A esta categoría especial pertenecen los conjuros de daño que atacan a varios adversarios a la vez. Poseen un símbolo único que los diferencia (y que por alguna razón no aparece en el glosario de iconos)
Su función principal es restaurar la salud del objetivo o de los objetivos aliados, ya sea de forma directa o prolongada en turnos.
Estos conjuros colocan un efecto de tipo sortilegio. Los sortilegios son efectos que se acumulan sobre la cabeza del mago y afectan a los conjuros salientes que el mago utilice, ya sea beneficiándolos o perjudicándolos. Los sortilegios positivos pueden llamarse simplemente sortilegios y en el juego suelen ser espadas. Los sortilegios negativos, también llamados maldiciones suelen ser debilidades en el juego . Cuando se consume o elimina un sortilegio, este desaparece.
Estos conjuros colocan un efecto de tipo hechizo. Los hechizos son efectos que se acumulan en los pies del mago, cerca del suelo y afectan a los conjuros entrantes sobre el mago, ya sea amplificándolos o reduciéndolos. Los hechizos positivos o protectores suelen ser escudos o armaduras en el juego. Los hechizos negativos, también llamados gafes, suelen ser trampas. Cuando se consume o elimina un hechizo, este desaparece.
Este es un tipo especial de conjuro de daño propio de la escuela de la Muerte. Se trata de conjuros que devuelven al emisor parte del daño causado, “robando” salud al objetivo. Suelen tener doble animación: la primera parte de la animación ejecuta un ataque y “roba” vida al objetivo. En la segunda parte de la animación, la salud robada es “devuelta” al emisor del conjuro. Los conjuros de drenaje atraviesan las armaduras de absorción de daño.
Aplican un efecto (normalmente saliente) sobre todas las entidades presentes en el combate, tanto aliadas como enemigas y dura hasta ser reemplazado por otro conjuro global diferente.
Colocan un efecto beneficioso entrante, saliente o entrante y saliente de duración limitada sobre el emisor. Visualmente, las auras aparecen como un halo luminoso en la posición del emisor.
Colocan un efecto perjudicial entrante o saliente de duración limitada sobre el objetivo enemigo. Visualmente, las auras dañinas aparecen como un halo luminoso en la posición del objetivo. El efecto de algunas auras dañinas permanece aunque esta se reemplace por una positiva o se elimine con otros métodos.
Conjuros que sirven para mejorar la potencia de otros conjuros en tu mano. Por tanto, el objetivo seleccionable de estos conjuros debe ser otro conjuro en tu baraja que puedan mejorar y nunca un enemigo o un aliado.
Esta categoría reúne una mezcla de diferentes conjuros que modifican las reglas del combate a favor del emisor o en perjuicio del objetivo, normalmente transformando efectos. Conjuros de manipulación son los prismas (convierten daño de una escuela en su contraria), aquellos conjuros que invoquen ayudantes, conjuros que te devuelven cartas a la baraja, etc...
Transforman al emisor en una entidad diferente, modificando su vida, estadísticas y baraja por un número limitado de rondas.
Este es un tipo especial de conjuro de refuerzo, hoy en día olvidado y en desuso, que transforma un conjuro presente en tu baraja por otro distinto, modificando su escuela, efectos, coste en pips y precisión.
Los conjuros de las sombras son un tipo de magia avanzada y compleja que merecen su propia explicación a parte. Los conjuros de las sombras "desgarran la realidad" y son los que, con diferencia, más modifican y perturban las reglas del combate... normalmente de forma caótica. De momento, la mayoría de conjuros de las sombras (conjuros puros de las sombras, me refiero) están prohibidos en modos de combate avanzado, es decir: modo desafío, JcJ y asaltos.
Tipos de efectos
Atento a la definición de "efecto"
En el lenguaje común, la palabra efecto no es más que sinónimo de consecuencia.
Pero en Wizard101, la palabra efecto adquiere un significado importante, pues es así como llamamos a todos los modificadores de conjuros que en combate aparecen girando junto al jugador o junto al adversario.
En inglés (el idioma original de Wizard101) a estos modificadores se les llama "hanging effects". La traducción directa sería "efecto colgante", aunque me voy a permitir la licencia de traducir esta expresión como "efecto flotante" (queda mejor).
Como he comentado, los efectos flotantes son conjuros que se acumulan en torno a los jugadores, que se activan de una forma u otra según que conjuros se utilicen en su presencia y que pueden ser utilizados como recursos para potenciar/disminuir los conjuros propios o los del adversario.
En Wizard101 existen 6 tipos de efectos flotantes, que son:
- Sortilegio: efecto beneficioso para el jugador que lo porta y que actúa sobre los conjuros que lanza. Es decir: las espadas son sortilegios, al igual que las lanzas, los faros...etc.
- Hechizo: efecto beneficioso para el jugador que lo porta y que actúa sobre los conjuros que recibe. Es decir, los escudos y las armaduras de daño son hechizos.
- Maldición: efecto perjudicial para el jugador que lo porta y que actúa sobre los conjuros que lanza. Es decir, las debilidades, los efectos de tipo disipar, etc... son maldiciones.
- Gafe: efecto perjudicial para el jugador que lo porta y que actúa sobre los conjuros que recibe. Es decir, lo que comúnmente se conoce como trampa.
- DeT: Abreviatura de Daño en el Tiempo. Este efecto hace daño al jugador que lo porta ANTES de que este juegue su mano. El valor total de daño que inflinge este efecto se reparte entre el número de rondas que dure.
- BDeT: Abreviatura de Bomba de Daño en el tiempo. Este efecto es un tipo especial de DeT que, en lugar de repartir su daño entre el número de rondas que dure, aplica el valor de daño total de golpe pasadas las rondas que dura.
- CeT: Abreviatura de Cura en el Tiempo. Este efecto cura al jugador que lo portal ANTES de que juegue su mano. El valor total de cura que aplica este efecto se reparte entre el número de rondas que dure.
Los símbolos de los conjuros
Para definir qué hace un conjuro, Wizard101 utiliza símbolos
Todos los símbolos e iconos de Wizard101 aparecen explicados en la sección de ayuda del libro de conjuros, en la pestaña Glosario de Iconos.
Pondré aquí solo aquellos símbolos empleados en las cartas de conjuro.
Consejo
Si pulsas click derecho sobre un conjuro en tu libro de conjuros o en la pestaña de transconjuración, podrás leer de manera más detallada qué hace. Además, si pasas el cursor sobre los iconos de la ventana explicativa, se te mostrará una breve descripción de lo que significa cada icono.
Nota I
En las descripciones de los conjuros, los valores numéricos siempre aparecen primero, seguidos de los iconos que indican su naturaleza (escuela) y forma. Los efectos adicionales aparecen definidos a continuación, ya sea en forma escrita (si cabe en la carta) o con iconos.
El uso de paréntesis suele reservarse para indicar número de rondas para los efectos de daño o curación prolongada o número de veces que se aplica un efecto.
Nota II
Es importante tener en cuenta el orden en el que aparece la información en la descripción de la carta, ya que ese es el orden en el que los distintos efectos del conjuro tienen lugar una vez se juega su carta.
Otras mecánicas asociadas a los conjuros
Activar, detonar, eliminar, retirar, presionar, robar, cambiar, eco, convertir, gambito.
- Activar: Esta mecánica elimina 1 CeT de un objetivo aliado para aplicar toda la curación restante de la CeT sobre dicho aliado.
- Detonar: Esta mecánica elimina 1 DeT de un objetivo enemigo para aplicar todo el daño restante del DeT sobre dicho enemigo.
- Eliminar: esta mecánica destruye efectos flotantes beneficiosos sobre objetivos enemigos. Se pueden eliminar sortilegios, hechizos y CeTs.
- Retirar: esta mecánica destruye efectos flotantes perjudiciales sobre objetivos aliados. Se pueden retirar maldiciones, gafes y DeTs. El uso de esta mecánica no es consistente en las descripciones del juego y a veces aparece en el lugar de "eliminar".
- Presionar: esta mecánica desplaza o mueve un efecto flotante perjudicial del lanzador del conjuro hacia un objetivo.
- Robar: esta mecánica desplaza o mueve un efecto flotante beneficioso de un objetivo enemigo hacia el lanzador del conjuro.
- Cambiar: este mecánica intercambia dos efectos flotantes del mismo tipo (sortilegios/maldiciones, hechizos/gafes, DeTs/CeTs) entre un objetivo y el lanzador del conjuro. Es decir, mueve un efecto flotante del lanzador al objetivo y después, un efecto flotante del objetivo al lanzador.
- Eco: esta mecánica aplica efectos flotantes en beneficio del lanzador del conjuro en función de los efectos flotantes del mismo tipo presentes en el objetivo enemigo o en el lanzador del conjuro. Se trata de una mecánica propia de la escuela de la Armonía.
- Por ejemplo, un conjuro que hace eco a hechizos, comprobará que el objetivo enemigo tiene hechizos activos y después, aplicará hechizos sobre el lanzador del conjuro con un valor determinado en la propia descripción del conjuro.
- Si un conjuro hace eco a maldiciones, comprobará que el lanzador del conjuro tiene maldiciones activas y después, aplicará maldiciones sobre el objetivo enemigo con un valor determinado en la propia descripción del conjuro.
- Convertir: esta mecánica aplica un efecto flotante único que transforma la escuela de magia de un conjuro en otra escuela de magia distinta.
- Gambito: esta mecánica destruye efectos flotantes que beneficien al lanzador del conjuro para mejorar la potencia del propio conjuro.
- Cuando se gambitan maldiciones, gafes o DeTs, estos se destruyen del objetivo enemigo.
- Cuando se gambitan sortilegios, hechizos o CeTs, estos se destruyen del lanzador del conjuro.
Gambito implica perder/sacrificar efectos flotantes útiles para el lanzador del conjuro a cambio de algo mejor. Junto al gambito en la descripción del conjuro aparecerá el símbolo de aquel efecto flotante que se destruye y, a continuación, el efecto mejor que se consigue a cambio.