Bienvenid@ al primer evento del gremio de Wizardeo, Faisanes Carmesíes.
En esta ocasión, vamos a derrotar todos juntos a un jefe de llave de esqueleto dorada, el Barón von Helecho en Wisteria, pero con una condición especial: durante una hora, quienes participen podrán entrar tantas veces como quieran a su guarida sin gastar ni una sola llave dorada en el proceso.
¿Te interesa? Continúa leyendo y te explicaré cómo:
Índice
Las llaves de portal
Las llaves de portal son objetos especiales que se pueden fabricar en una casa de gremio (si es que perteneces a uno). A cambio de llaves de esqueleto doradas y distintos tipos de azoth, se puede crear una llave de portal con la cual abrir un portal en la casa de gremio que teletransporta a los jugadores un jefe secreto específico. Este portal permanece abierto durante un tiempo determinado, el cual depende del tipo de llave de portal fabricado. Hay llaves de portal de una hora y de dos horas.
Interfaz de fabricación de llaves de asalto y llaves de portal en la casa de gremio.
Para que este evento sea posible, un miembro del gremio y redactor, Ezequiel, ha pasado horas reuniendo los materiales necesarios para la fabricación de la llave. En el gremio se votó por ir tras el Barón von Helecho y así fue como surgió todo esto que os estoy presentando ahora.
Requisitos para participar en este evento
Para poder participar en el evento necesitas:
- Un personaje de nivel superior a 110.
- Acceso al Camino de la Enredadera de Wisteria o club Wizard101.
- Pertenecer al gremio de Wizardeo, Faisanes Carmesíes.
- (NO OBLIGATORIO) Equipamiento que otorgue conjuros como: fingir en masa, hoja afilada, trampa potente, espada de espíritus, espada elemental…
Fecha y lugar del evento
El apaleamiento del Barón von Helecho (es decir, la apertura del portal) se realizará el domingo 19 de octubre, tras el evento semanal de recolección de Prima Materia.
¿No sabes que es la Prima Materia? Puedes consultarlo aquí.
Aproximadamente, la hora del evento será a las 18:30 del mencionado día. Aunque el gremio agradecería mucho si colaboras en la recolección de Prima Materia y mejora del museo. 🙂
Características del objetivo: el Barón von Helecho
El Barón von Helecho no tiene reglas muy complicadas. El reto está en que tiene 2.000.000 de puntos de vida, mucho daño y un ejército de ayudantes que no paran de reforzarlo y curarlo.
Explico a continuación las reglas o trucos que hace este jefe:
Trampas de tipo fingir:
- Cuando se lanza una trampa de tipo fingir sobre el Barón von Helecho, este interrumpirá el turno para atacar al jugador que lanzó el conjuro. Este ataque natural hace 420 de daño base (a este valor hay que añadirle el daño saliente del Barón, más el efecto de sortilegios/hechizos, más la resistencia del jugador a muerte)
Porcentaje de vida:
- Si se golpea al Barón von Helecho con un ataque que le infrinja menos del 50% de su vida máxima, es decir, menos de 1.000.000 de puntos de vida, este interrumpirá el turno para lanzar una versión mejorada del conjuro Bendición con el que se curará al completo. Si el golpe que se le propicia es superior a 1.000.000 de puntos de vida, este truco no se activará. Si el golpe proviene de una quemadura y es inferior a 1.000.000 de puntos de vida, además de curarse el Barón von Helecho eliminará la quemadura de sí.
Estrategia a seguir con 4 jugadores
Para poder derrotar al Barón von Helecho eficientemente y así sacar el máximo partido a la llave de portal, es necesario jugar de manera organizada y estratégica, con barajas configuradas de antemano y con roles asignados. Considérese este un ejercicio previo de preparación para los asaltos.
Roles
- Un jugador encargado de hacer daño, que deberá pertenecer a la escuela de la tormenta, del fuego o de la mitología. Para simplificar lo llamaremos hitter (el que golpea). Debe cumplir los siguientes requisitos:
- Tener, al menos, 200% de daño saliente en atributos.
- Tener aprendidos los conjuros: Estafador de las sombras, Hoja afilada y Épico.
- Recomendable un 100% de probabilidad de superpip.
- Tres jugadores tendrán el rol de soporte, encargándose de aplicar espadas al hitter y trampas al jefe y deberán jugar turno ANTES que el hitter.
IMPORTANTE
Para garantizar que se comienza el turno (se empieza primero) y asignar posiciones en el círculo de combate se debe crear grupo desde la interfaz de gremio.
Barajas
Estos son los conjuros con los cuales hay que familiarizarse ya que son el núcleo de la estrategia de este jefe: el stacking.
Stacking es como se denomina a la acumulación de sortilegios y trampas que pueden activarse en un mismo turno, ante un mismo golpe.
Se puede aprender de Cuasimodo en el Lado Oscuro, Magoburgo.
Se pueden aprender de Nils, en la Crococosfinge.
Se pueden aprender del Obelisco del Sol en Azteca (requiere de misiones secundarias previas)
Este conjuro se aprende como parte de la historia principal del Arco III.
Nota informativa
TC son las siglas de Treasure Card, que en inglés significa Carta dorada. Esta siglas indicarán, junto al nombre de un conjuro, que este se utiliza en su versión de carta dorada.
Baraja del soporte 1:
- Fingir de armonía y/o Fingir en masa y/o otro fingir stackeable x1
- Trampa de espíritus o trampa elemental x1
- Trampa potente x1
- Hechizo TC x1
- Espada de espíritus o espada elemental x1
- Hoja afilada (carta de equipamiento) x1
- Espada de espíritus o espada elemental (carta de equipamiento) x1
- Espada de armonía TC o cualquier otra espada genérica aplicable x2
Baraja del soporte 2 (recomendable aquel jugador que más vida o resistencia tenga de entre los soportes)
- Fingir (carta de equipamiento) x1
- Fingir x1
- Fingir TC x1
- Trampa potente (carta de equipamiento) x1
- Trampa de escuela del hitter TC x1
- Trampa de espíritus o trampa elemental x1
- Espada de espíritus o espada elemental x1
- Hoja afilada x1
- Espada de escuela del hitter TC x1
Baraja del soporte 3 (de la escuela de la armonía o de la misma escuela que el hitter)
- Fingir x2
- Trampa potente x2
- Hechizo o Trampa de escuela del hitter x2
- Espada de espíritus o espada elemental x1
- Espada de espíritus o espada elemental TC x2
Baraja del hitter (tormenta, fuego o mitología)
- Espada de escuela x2
- Espada de escuela (carta de equipamiento) x1
- Hoja afilada x1
- Estafador de las sombras x1
- Conjuro con valor de daño base igual o superior a 900 x1
- Épico x1
- Conjuro múltiple de 5 pips o menos
- Colosal TC
- Venganza TC
Baraja de ejemplo del hitter. Deberá adaptarse según la escuela del jugador con este rol.
IMPORTANTE no usar conjuros de sombra como ataque, ya que necesitarás al menos 1 pip de sombra para el Estafador de las Sombras y la aparición de este tipo de pips es aleatoria.
Juego por turnos
Recordatorio
Todas las espadas se aplican siempre al jugador con el rol de hitter. Todas las trampas siempre se aplican al Jefe de los Monstruos Barón von Helecho
IMPORTANTE LEER
Esta estrategia está planificada para que dure 7 turnos, los mínimos posibles garantizando un equilibrio riesgo beneficio. Ten en cuenta que esta estrategia añade un golpe extra en el primer turno para eliminar a los ayudantes, que solo van a hacer el combate más difícil. Se puede omitir el turno 1, pero si se deja a los ayudantes vivos el riesgo de perder el combate aumenta considerablemente.
Si falla un superpip o si el daño del hitter no es el recomendado, se debe invertir una ronda extra en añadir refuerzos adicionales y stackeables.
Nota de supervivencia
La batalla contra el Barón von Helecho puede ir muy bien o terriblemente mal dependiendo de que tan inteligente esté al momento de combatir con él.
Es posible que tras el primer ataque del hitter, el Barón von Helecho haga foco en este, lo cual es un riesgo ya que el hitter suele tener poca o ninguna defensa.
Recomendable que uno de los soportes equipe alguna cura en versión dorada para el hitter y que otro lleve conjuros como Purgar o Purificar sortilegio.
Si es necesario curar al hitter, toda la estrategia se retrasará una ronda.
Recompensas del desafío
Por derrotar al Barón von Helecho la primera vez obtendrás la medalla “Podador de Helechos”
Magieriales
El Barón Von Helecho es de especial interés para los jugadores que quieran participar en asaltos ya que la carta Sulfelfo es clave para aquellos con rol de curandero o soporte. Se necesitan un total de 110 magieriales para desbloquear la carta de sulfelfo en modo desafío o 75 si ya la adquiriste por otros medios (como fabricación)
Monturas
Puedes conseguir uno de estos dos maravillosos unicornios al derrotar al Barón:
Equipamiento
Aunque el equipamiento no tiene mucho valor en cuanto a atributos, si puede ser usado para coser ya que es muy bonito. Lucirás como los guardias conejo de la Academia de Puércoba.