16 de mayo de 2026

Última modificación: 24 May 2026

Guía: Cómo derrotar a Caballero Lunático (Modo desafío)

Guía: Cómo derrotar a Caballero Lunático (Modo desafío)

Índice


Introducción

Caballero Lunático es un jefe de monstruos de rango 24, lo que significa que es para jugadores de nivel 170, encontrado en el interior de la mazmorra Pirámide Celestial situada en Selenópolis.

Al derrotar a este jefe se podrán obtener botas y barajas perfectas para un equipamiento de nivel 170 cuyas características se pueden consultar en esta guía de aquí:

Además también da pines para la ropa, mageriales para conjuros del Arco IV y joyas.

La mazmorra tanto en modo normal como desafío consta de 3 salas de 1 combate, cada uno explicado más adelante.

Imagen sin copyrigth

Como acceder a Pirámide Celestial

Esta mazmorra se encontrará bloqueada hasta que termines todas las misiones principales de Selenópolis, hasta llegar a la tarea entregada por Melori llamada Cambiamandra Nocturna, la cual te dará acceso directo para derrotar al jefe y continuar tu aventura por el mundo.

Melori

Preparación del combate

Para este desafío se recomienda un grupo de 4 magos con buena equipación de nivel 170, 2 de apoyo de cualquier escuela aunque si 1 de ellos es Hielo mejor y 2 de Tormenta.

Se necesitarán principalmente conjuros que se aprenden en la misma historia y algunos a mayores que explicaré a continuación:

Espada de energia

Espada de tejido

Puede ser como la del ejemplo o de tejido de cualquier otra escuela.

Se pueden aprender con el tejido de selenópolis.

No hay posibilidad de encontrar esta carta en dorada.

Megaprovocar

Megaprovocar

Se puede aprender en Celestia, más en concreto en la Isla flotante a manos del NPC Tupa Taua al nivel 50

No pudiendo usarse la versión dorada por ser incompatible con PVP

Cuchilla estelar - Carta dorada

Cuchilla estelar

Se puede conseguir de alguna equipación como por ejemplo la baraja devastasueños de la escuela de vida

Se pueden fabricar como doradas en las casas de gremio en el fabricante de la isla de batallas PVP (Isla de la arena) por 2 Azoths (carta dorada).

Conjuros de Armonía_Espada elemental

Espada elemental

Se puede aprender con Nils, el árbol de la escuela de Armonía en Crocotopia.

También pueden darte esta carta varias equipaciones.

Pueden comprarse en el bazaar y tiendas de cartas doradas, por ejemplo en la biblioteca de magoburgo.

Rabia

Rabia

Se puede aprender en Arcanum en la sala astral a manos de Qyburn Mirestrella al nivel 110.

Algún equipamiento puede dar la carta.

No se puede obtener en forma dorada.

Transconjuración Sirenas

Sirenas

Aún siendo un hechizo aprendido durante la historia será necesario mejorarlo por la parte de abajo para ser compatible con PVP.

Purificar sortilegio

Purificar sortilegio

Se aprende por historia en un personaje de Tormenta.

Algún equipamiento puede darte la carta.

Con suerte se pueden encontrar en su versión dorada en el bazaar

Conjuros de Mitología_Purgar

Purgar

Se puede aprender con Cyrus Drake en la escuela de Mitología o con Baba Yaga en el Arcanum al nivel 75, pero requiere hacer una misión antes, Buenas cartas, entregada por Fray Nolán en Cálibur, Ávalon.

Mira esta guía si quieres saber en detalle como aprender el conjuro Purgar:

Nota

Se puede usar tanto Purificar cómo Purgar a elección de cada mago no necesariamente ambos.


Reglas y estrategia recomendada en modo desafío

A lo largo de toda la mazmorra habrá normas por cada jefe con el añadido de las reglas de pvp;

  1. Eso significa que todo hechizo que no se pueda usar en pvp tampoco servirá en esta mazmorra.
  2. Los jugadores no podrán volver a la batalla si son derrotados o huyen.
  3. Los turnos serán como en combates pvp de forma que irán conjurando saltando de equipo a equipo sin orden del modo normal (no jugará un equipo entero y luego el contrario si no que va saltando de lado).
  4. Una vez dentro de la mazmorra no se podrá ni usar pociones, ni cambiar nada de la equipación de los magos ni las cartas a usar.
  5. Cada mazmorra en desafío ajustará el nivel y estadísticas de los magos a un cierto nivel, en este caso será al 170.

Primer Combate

Drake Lockley

  • Rango: 24
  • Salud: 16.810
  • Escuela: Tormenta
  • Pips iniciales: 3 Pips/Superpips
  • 41% de perforación
  • 194% de daño saliente
  • 16% de resistencia a Mitología
  • 36% de resistencia a todas las escuelas excepto Mitología y Tormenta
  • 56% de resistencia a Tormenta
  • No se puede ni aturdir ni engañar
Drake Lockley
  • Si un Mago lanza una espada de daño o perforación, trampa, aura o campo global Drake contratacará con una variante del conjuro Pato salvaje, que inflinge 500 puntos de daño base. Los efectos secundarios procedentes de conjuros también activarán esta regla.

Quentin Codorniz

  • Rango: 24
  • Salud: 16.920
  • Escuela: Armonía
  • Pips iniciales: 3 Pips/Superpips
  • 38% de Perforación
  • 178% de daño saliente
  • 53% de resistencia para todas las escuelas menos Armonía
  • 73% de resistencia a Armonía
  • No se puede ni aturdir ni engañar
Quentin Codorniz
  • Cada vez que un mago conjura una espada Quentin responderá con una debilidad de -25%
  • Cuando se aplica una espada global Quentin pondrá una debilidad múltiple de -30%
  • Quentin se pondrá espadas de armonía de +25% cada vez que se le ponga un sortilegio negativo
  • Si se aplican negativos globales Quentin conjurará espadas globales de + 25%
  • Si un mago se protege con cualquier escudo Quentin le aplicará una trampa de Armonía de +30%
  • Si algún jugador protege al equipo con un escudo global Quentin les aplicará a todos los jugadores una trampa de Armonía global de 35%
  • Si a Quentin se le aplica una trampa reaccionará con un escudo de -50%
  • Si se conjura una trampa global incluyendo Engaño en masa Quentin protegerá a todo su equipo con un escudo de -45%

Nota

Todas las normas tanto de este combate como de los siguiente también se aplican en el modo normal sin las restricciones de las reglas de PVP.

Estrategia
Turno Soporte 1 Soporte 2 Tormenta 1 Tormenta 2
1 Megaprovocar Espada de Tormenta
(D)
(Tormenta 2)
Pasar turno Rabia
2 Espada Elemental
(D)
(Tormenta 2)
Campo de tormenta Espada de Tormenta
(Tormenta 2)
Espada de Tormenta
(E)
(Tormenta 2)
3 Espada Elemental
(Tormenta 2)
Espada de tejido
(Tormenta 2)
Espada astral
(Tormenta 2)
Sirenas
  • (E) Indica que este conjuro es una carta de equipamiento.
  • (D) Indica que este conjuro es una carta dorada.
  • (S) Indica que este conjuro es una carta que se añade en la mano de los jugadores durante el combate.

Segundo combate

Don cuac

  • Rango: 24
  • Salud: 12.515
  • Escuela: Hielo
  • Pips iniciales: 3 pips/superpips
  • Perforación desconocida a día de hoy
  • Daño saliente desconocido a día de hoy
  • Resistencias desconocidas a día de hoy
  • No se puede ni aturdir ni engañar
Don cuac
  • Si un mago conjura una espada global Don Cuac usará Debilitar sobre cada mago.
  • Si algún mago pone alguna espada triple, tanto espiritual como elemental, Don Cuac usará Debilitar sobre quien las recibe
  • Si algún mago lanza alguna espada que no sea de su escuela, Don Cuac también usará Debilitar
  • Las espadas puestas como efecto secundario de otro conjuro también las quitará

Las espadas protegidas conégida también serán eliminadas.

Segundo combate
Turno Soporte 1 Soporte 2 Tormenta 1 Tormenta 2
1 Megaprovocar Espada de Tormenta
(D)
(Tormenta 2)
Trampa de Tormenta
(Don Cuac)
Rabia
2 Espada Elemental
(D)
(Tormenta 2)
Espada de tejido
(Tormenta 2)
Espada de Tormenta
(Tormenta 2)
Espada de Tormenta
(E)
(Tormenta 2)
3 Espada Elemental
(Tormenta 2)
Campo de Tormenta Espada astral
(Tormenta 2)
Sirenas
  • (E) Indica que este conjuro es una carta de equipamiento.
  • (D) Indica que este conjuro es una carta dorada.
  • (S) Indica que este conjuro es una carta que se añade en la mano de los jugadores durante el combate.

Jefe Final

Caballero Lunático

Rango: 24

Salud: 18.145

Escuela: Lunar

Pips iniciales: 3 pips/superpips

Perforación desconocida a dia de hoy

Daño saliente desconocido a dia de hoy

Resistencias desconocidas a dia de hoy

No se puede ni aturdir ni engañar

Caballero lunático
  • En la primera ronda transformará a todos sus esbirros en los patos de las peleas anteriores, con las mismas características y reglas.Dependiendo de cuantos magos hayan accedido a la mazmorra aumentará el número de esbirros.

Cuando 2 magos o menos hayan accedido a la mazmorra solo transformará a su único ayudante en Don Cuac.

Entrando 3 magos o más, tendrá 3 ayudantes y los transformará en los patos de las salas anteriores, Don Cuac, Quentin Codorniz y Drake Lockley.

  • Cada 3 rondas al inicio del turno lanzará el conjuro Cuerno Destructor en su versión de luna.
  • Si no le quedan ayudantes Caballero Lunático se transformará en cualquiera de las otras formas de pato, heredando todas sus normas.
Estrategia final
Turno Soporte 1 Soporte 2 Tormenta 1 Tormenta 2
1 Megaprovocar Espada de tormenta
(D)
(Tormenta 2)
Purificar sostilegio
(Tormenta 2)
Rabia
2 Espada Elemental
(D)
(Tormenta 2)
Espada de tejido
(Tormenta 2)
Espada de Tormenta
(Tormenta 2)
Espada de Tormenta
(E)
(Tormenta 2)
3 Espada Elemental
(Tormenta 2)
Campo de Tormenta Espada astral
(Tormenta 2)
Sirenas
  • (E) Indica que este conjuro es una carta de equipamiento.
  • (D) Indica que este conjuro es una carta dorada.
  • (S) Indica que este conjuro es una carta que se añade en la mano de los jugadores durante el combate.

Créditos

Información sobre normas y estadísticas de los enemigos fue extraída y traducida de

https://wiki.wizard101central.com/wiki/Wizard101_Wiki

La estrategia del modo desafío pertenece a Almond, en uno de sus vídeos en Youtube.

Aquí abajo dejo el enlace del vídeo y recomiendo echar un vistazo por su canal.

https://www.youtube.com/watch?v=pi-VVDwW7O8