25 de febrero de 2026

Última modificación: 14 Mar 2026

Guía: Como derrotar a Sísifo y nuevos conjuros de Aquila

Guía: Como derrotar a Sísifo y nuevos conjuros de Aquila

La reciente actualización de Wizard101 ES nos ha traído una revisión de las ya antiguas mazmorras de Aquila, actualizando el sistema de drop al nuevo modelo y añadiendo el modo desafío.

Con ello, además, se ha incorporado un nuevo jefe de los monstruos al Jardín de las Hespérides (Aquila) cuyo nombre es Sísifo, diseñado para magos de nivel 90 o superior.

Si quieres saber cómo derrotarlo, continúa leyendo esta publicación para entender sus mecánicas. También te propongo varias estrategias para derrotarlo eficientemente.

ÍNDICE


Cómo desbloquear el acceso al jefe de los monstruos Sísifo

Atenea Luchafiel en el Jardín de las Hespérides

Para poder batirte en duelo contra Sísifo, tu mago o maga debe cumplir los siguientes requisitos:

  1. Ser nivel 90.
  2. Haber completado, al menos una vez, las 3 mazmorras del Jardín de las Hespérides: Monte Olimpo, Atlántea y Tártaro. Si hace mucho tiempo que jugaste y no recuerdas si completaste Aquila o no, puedes comprobar que cumples este requisito si posees la medalla Arconte glamuroso de oro.

Medalla Arconte Glamuroso de Oro

Puedes ver si posees esta medalla desde tu libro de conjuros. Pulsa C > Medallas > Medallas de Aquila

Si cumples los requisitos, Atenea Luchafiel en el Jardín de las Hespérides te entregará la misión "La Tristeza de Sísifo".

Completar esta misión te permitirá dos cosas muy importantes:

  • Acceder a Sísifo en su mazmorra.
  • La posibilidad de obtener magieriales tras derrotar a Sísifo en cualquier modo.

IMPORTANTE

Si no entregas la misión "La Tristeza de Sísifo", no obtendrás magieriales al derrotar a Sísifo.


Mecánicas de Sísifo

Las siguientes mecánicas se aplican tanto en modo normal como en modo desafío. Lo único que cambia de un modo a otro son los atributos del jefe (vida, resistencias, daño...) y los conjuros que utiliza.

Características de Sísifo en modo normal

Vida: 16.100

Resistencias: 47% de resistencia a mitología, 17% a fuego, hielo, vida, muerte y armonía.

Aumento: 30% a tormenta.

Se puede aturdir y se puede engañar.

Características de Sísifo en modo desafío

Vida: 8.690

Resistencias: 13% a fuego y vida, 33% a tormenta, mitología y armonía, 53% a hielo y muerte.

No se puede aturdir y no se puede engañar.

Sísifo Aquila jefe
  • Nombre: Sísifo Lanzapiedras
  • Jefe de los Monstruos de Rango 13
  • Escuela: Mitología/Armonía
  • Mecánicas:
    • "ESTO NO ES UNA CARRERA ¡ES UNA PRUEBA DE RESISTENCIA"
    • "¡ESTA ROCA TE QUEDA MEJOR A TI QUE A MI!"
    • ¿QUIEN LANZARÁ LA PRIMERA PIEDRA?
    • ¡JA!¡RECHAZADO!

"ESTO NO ES UNA CARRERA ¡ES UNA PRUEBA DE RESISTENCIA"

Cada vez que Sísifo diga esto, se activará un conjuro de campo global que limita el daño máximo que se le puede hacer a Sísifo.

Al inicio de la primera ronda, el campo global limitará el daño máximo a 500.

Cada vez que Sísifo active las mecánicas "¡ESTA ROCA TE QUEDA MEJOR A TI QUE A MI!" y ¿QUIEN LANZARÁ LA PRIMERA PIEDRA? el campo global será sustituido por otro con un límite de daño mayor, tal que:

  • Tras lanzar la roca una vez: El límite de daño sube a 1.000
  • Tras lanzar la roca dos veces: El límite de daño sube a 3.000
  • Tras lanzar la roca tres veces: El límite de daño sube a 9.999

Sustituir el campo global hará que Sísifo vuelva a invocarlo con el mismo límite de daño que tenía ANTES de intentar ser reemplazado.

"¡ESTA ROCA TE QUEDA MEJOR A TI QUE A MI!"

Terminado el turno, Sísifo seleccionará a un jugador de manera aleatoria y le lanzará una roca. Este conjuro retirará un 5% de la vida máxima del objetivo. Si el jugador objetivo de este conjuro tiene un sortilegio positivo (espada, lanza, faro, etc...), perderá un 5% de vida adicional. Por cada sortilegio positivo extra a partir del primero, perderá un 15% de la vida máxima. Es decir:

  • Si el jugador NO tiene sortilegios positivos, el conjuro de Sísifo le quitará un 5% de la vida máxima.
  • Si el jugador tiene UN sortilegio positivo, el conjuro de Sísifo le quitará un 10% de la vida máxima.
  • Si el jugador tiene DOS sortilegios positivos, el conjuro de Sísifo le quitará un 25% de la vida máxima.
  • Si el jugador tiene tres, el conjuro le quitará un 40% de la vida máxima... y etcétera.

Turnos de activación

Esta mecánica se activa con un ritmo diferente en función de la cantidad de jugadores que haya en el círculo de duelo.

  • Con 1 jugador, esta mecánica se activará al final de cada 3 rondas. Es decir, al final de la ronda 3, al final de la ronda 6, al final de la ronda 9...etc.
  • Con 2 jugadores, esta mecánica se activará al final de cada 2 rondas, es decir, al final de la ronda 2, al final de la ronda 4, al final de la ronda 6...etc.
  • A partir de 3 jugadores, este mecánica se activará al final de cada turno a partir de la ronda 2 hasta acabar el combate, es decir: se activa al final de la ronda 2, al final de la ronda 3, al final de la ronda 4... etc.

"¿QUIEN LANZARÁ LA PRIMERA PIEDRA?"

Tras lanzar el conjuro correspondiente a la mecánica "¡ESTA ROCA TE QUEDA MEJOR A TI QUE A MI!" Sísifo colocará en la baraja de un jugador, de manera aleatoria, la carta Lanzamiento de roca:

Carta: Lanzamiento de Roca

BUG VISUAL

La descripción de la carta no coincide con lo que hace. Lanzamiento de roca retirará un 15% de la vida máxima de Sísifo Lanzapiedras. Este efecto no se ve amplificado por multiplicadores de daño, ni reducido por el efecto del campo global de la mecánica "ESTO NO ES UNA CARRERA ¡ES UNA PRUEBA DE RESISTENCIA"

Además, utilizar esta carta colocará a todos los jugadores dos sortilegios positivos de tipo faro (aumentan la curación saliente)

¡JA!¡RECHAZADO!

Colocar una trampa sobre Sísifo o un sortilegio negativo de tipo debilidad hará que Sísifo elimine la trampa o debilidad de sí mismo para colocar sobre el jugador que usó el conjuro.

Esta mecánica aplica también a trampas y debilidades que sean efecto secundario de conjuros de daño (como el conjuro Ifrit)


Estrategia en modo desafío

La estrategia propuesta requiere de 4 jugadores y permite finalizar el combate en 4 turnos.

Para esta estrategia no se requieren roles específicos, todos los jugadores atacan, priorizar daño y perforación.

Esta estrategia se puede aplicar siguiendo los mismos principios en modo normal, aunque no merece la pena debido a que en modo normal las recompensas son mucho menores.

Estrategia Sísifo Modo desafío

*Usar el conjuro Lanzamiento de Roca si está disponible.

Sobre el conjuro Lanzamiento de Roca

Hay que tener cuidado con el conjuro que Sísifo entrega, Lanzamiento de Roca.

Recuerda que este conjuro acumula espadas en los jugadores, lo que hace que el golpe de Sísifo de la mecánica "¡ESTA ROCA TE QUEDA MEJOR A TI QUE A MI!" sea cada vez más alto y esto puede acabar matando a uno de tus aliados (o a ti mismo).

  • Ejemplo de baraja (Tormenta)
Ejemplo baraja Sísifo modo desafío

Recuerda añadir en las cartas de objeto un golpe de varita (de los que cuestan 0 pips)


Estrategia en solitario

Completar este jefe en solitario es bastante sencillo:

  • Espera a que Sísifo vaya subiendo poco a poco el límite de daño con su mecánica "ESTO NO ES UNA CARRERA ¡ES UNA PRUEBA DE RESISTENCIA"
  • Utiliza auras y equipa varios ataques de bajo rango (que cuesten pocos pips).
  • Puedes utilizar espadas, pero no acumules más de una a la vez.
  • Puedes usar el aura negativa Atenuar, ya que esta no activa la mecánica "¡JA!!RECHAZADO!"
  • Utiliza el conjuro Lanzamiento de Roca para rematar o cuando Sísifo esté por debajo del 50% de la vida máxima.

Pequeño tip

El campo global limita el daño POR GOLPE. Esto quiere decir que conjuros que golpean varias veces en un mismo ataque (hidra, quimera, minotauro...) o aquellos que aplican varios efectos de daño prolongado a la vez (más de una quemadura) puede hacerle más daño a Sísifo en etapas donde el límite de daño sea más bajo.

En idioma de ornitorrinco: Si daño no más de 500 y tú tirar hidra fuerte, cada cabeza de hidra poder hacer 500.

Cómo conseguir los conjuros de Aquila

aquilachronicle

Completar la medalla Empujapiedras Rematado dará al jugador 35 magieriales del conjuro de su escuela. Con estos 35 magieriales se puede desbloquear el conjuro de forma permanente en tu baraja desde la pestaña de Transconjuración.

La medalla Empujapiedras Rematado se consigue al derrotar 15 veces al jefe Sísifo Lanzapiedras (válido tanto en modo normal como en modo desafío)

¡Vaya! Ahora sí que tiene sentido la guía...

Recompensas

  • En modo normal (no lo hagas en modo normal) Sísifo dará UN magierial aleatorio de los conjuros de Aquila.
  • En modo desafío Sísifo dará entre 3 y 4 magieriales de los conjuros de Aquila, nuevos puñales de nivel 90 y la posibilidad de obtener la mascota exclusiva Esqueleturión Arenoso.
Esqueleturión Arenoso