28 de mayo de 2026

Última modificación: 28 May 2026

Guía: La nueva (pero vieja) Magia de las Sombras

Guía: La nueva (pero vieja) Magia de las Sombras

La actualización de Negropáramo ha cambiado la magia de las Sombras por completo. En esta guía pretendo explicar, tanto para los veteranos como para quienes comienzan nuevos, las bases de esta magia avanzada y prohibida que puede ofrecer numerosas ventajas en combate... si eres capaz de pagar el precio.


Índice

Qué es la magia de las Sombras y requisitos para desbloquearla

La magia de las Sombras es una escuela de magia avanzada que añade al combate una mecánica nueva llamada Pacto de sombras. Al igual que ocurre con otras formas de magia avanzadas, como las escuelas astrales (Sol, Luna y Estrellas) los conjuros de magia de las Sombras se aprenden mediante puntos de entrenamiento.

Los requisitos para desbloquear la magia de las sombras son:

  • Alcanzar el nivel 90.
  • Desbloquear el acceso a la Torre del Eclipse Lunar en el Desfiladero Lunar (Crisalis) y completar la misión "Bailando en las sombras"
Sofía Ladoscuro en la torre del eclipse lunar

Sofía Ladoscuro en la Torre del Eclipse Lunar.

Si cumples los requisitos, podrás visitar a Sofía Ladoscuro en la Torre del Eclipse lunar y completar las misiónes tutorial "Asesombramiento" y "Un pacto con la oscuridad" las cuales explican las bases de la magia de las Sombras que en esta guía se detallan.

Tras completar estas misiones, tu personaje habrá desbloqueado la posibilidad de usar magia de las Sombras en combate y recibirá un conjuro de las Sombras acorde con su escuela de magia principal.

Mecánicas de la magia de las Sombras

Coste de los conjuros de sombra

Los conjuros de las sombras, además de pips convencionales (pips, superpips y pips de escuela), usan un tipo especial de pip llamado pip de las sombras. Para poder obtener estos pips de las sombras en combate deberás haber cumplido los requisitos arriba mencionados.

Guia sombras_calibrado de sombras 1

Desbloquear la magia de las Sombras modificará a tu personaje permanentemente. A partir de ese momento, siempre aparecerá en combate junto a su posición una bruma oscura como la que se ve en la imagen, que significa que tu mago puede utilizar conjuros de las Sombras.

En combate, se mostrará una barra adicional sobre el cuadro de información de tu personaje. Esta barra, llamada Calibrado de sombras, se va rellenando a medida que pasan las rondas. Cuando se llena al 100%, tu personaje obtiene 1 pip de las Sombras.

Guia de sombras_calibrado de sombras II

Puedes visualizar el progreso de llenado de la barra pasando el cursor por encima de esta.

Guia de sombras_calibrado de sombras III

A nivel 95 solo podrás obtener 1 pip de las sombras como máximo. Unos niveles más tarde en Crisalis podrás aumentar este límite a 2 pips de las sombras como máximo.

La velocidad a la que se rellena la barra de calibrado de sombras, es decir, la rapidez con la que puedes obtener un pip de las Sombras en combate, dependerá de tu tasa de pip de sombra y de la de tu enemigo.

Ambas tasas, aliada y enemiga, se comparan. Si tu enemigo tiene mayor tasa de pip de sombra que tú, obtendrá 1 pip de sombra antes que tú.

Guia de sombras_calibrado de sombras IV

Los pips de las Sombras se acumulan en una circuferencia paralela a la del resto de pips, son de color oscuro y tienen un sonido característico que indica su aparición.

La tasa de pip de sombra es un atributo de tu personaje, la cual se puede mejorar con objetos de equipamiento o con joyas de engaste. Puedes ver cuál es tu tasa de pip de sombra en la pestaña Personaje de tu libro de conjuros o pulsando la letra C, en la subpestaña Más atributos de personaje, página 2.

Tasa de pip de sombra

Pacto de sombras

Cada vez que utilices un conjuro cuyo coste implique 1 pip de las sombras, se generará un pacto de sombras.

El pacto de sombras es una mecánica de combate que visualmente se muestra junto al jugador o junto al objetivo en el espacio entre los sortilegios y los hechizos. Esto se ha hecho así para diferenciarlo de otras mecánicas del juego: un pacto de las sombras no es un efecto flotante ni un aura ni un campo global, se trata de una mecánica diferente.

ejemplo pacto

El pacto de las sombras dura 3 rondas y consume 1 efecto flotante al inicio o al final de cada ronda según sobre que objetivo se aplique. Se indica qué efecto flotante se consume en la descripción de la carta de conjuro y en la visualización en combate.

ejemplo pacto 2

El pacto se encuentra sobre el jugador y tiene el símbolo del sortilegio (trébol de cuatro hojas). Esto quiere decir que el pacto consumirá los sortilegios activos en el jugador. Si se compara con la foto anterior, aquí ya ha tenido efecto el pacto y se ha consumido uno de los sortilegios (la lanza de armonía)

Se puede generar un pacto de sombras sobre un enemigo o sobre uno mismo.

Si el pacto se genera sobre uno mismo, este consumirá efectos en el lanzador del conjuro. En este caso el pacto se activará al final de la ronda, cuando todas las entidades del combate hayan jugado.

Si el pacto se genera sobre un enemigo, este consumirá efectos en el objetivo del conjuro. En este caso el pacto se activará al inicio de la ronda, antes de lanzar cualquier conjuro.

Crecimiento (antiguamente llamado Contragolpe)

Junto al pacto de sombras, una criatura de las Sombras se manifestará a la espalda de tu personaje (independientemente de cuál sea el objetivo del pacto)

ejemplo pacto 3

La criatura de las Sombras en nivel 0.

Esta criatura crecerá y se enfurecerá si no se cumple el pacto, es decir, si no se consume el efecto especificado en el pacto de sombras.

ejemplo pacto 4

La criatura de las Sombras en nivel 4.

Por cada ronda que pase sin que se hayan respetado los requisitos del pacto de sombras, la criatura de las sombras aumentará de nivel. Cuando finalice la duración del pacto de sombras, la criatura de las sombras desaparecerá retirando un porcentaje de salud máxima del jugador que la invocó, tal que:

  • 0 rondas sin efectos – Nivel 0 – retira 0% de la salud máxima
  • 1 ronda sin efectos – Nivel 1 – retira 5% de la salud máxima.
  • 2 rondas sin efectos – Nivel 2 – retira 10% de la salud máxima.
  • 3 rondas sin efectos – Nivel 3 – retira 15% de la salud máxima.
  • 4 rondas sin efectos – Nivel 4 – retira 20% de la salud máxima.

Crear un nuevo pacto de sombras cuando ya hay uno activo, hará que la criatura de las sombras anterior aumente de nivel en función del número de rondas restantes del pacto, retirando el porcentaje de salud máxima correspondiente.

Si el combate finaliza y hay un pacto de sombras activo, igualmente la criatura de las sombras retirará salud máxima según su nivel más el aumento de nivel correspondiente por rondas restantes.


Conjuros encantados con sombras

Nota para veteranos

Antes de la actualización, los magos de nivel avanzado obtenían directamente conjuros encantados con sombras de su propia escuela. Estos conjuros tenían, como coste base pips normales más 1 pip de las sombras.

Ahora estos conjuros ya no son accesibles directamente. Para recuperar la forma anterior, más poderosa, necesitarás aprender la fórmula fusión y el conjuro de las sombras correspondiente.

Continúa leyendo esta sección para saber más.

A partir de nivel 100, podrás fusionar conjuros de tu propia escuela con conjuros de las sombras, dando lugar a un nuevo conjuro mucho más poderoso, que costará 1 pip de las sombras adicional y que generará un pacto de sombras al lanzarlo.

Para fusionar conjuros de tu escuela con conjuros de las sombras, deberás aprender la fórmula de fusión correspondiente.

Acceso fórmula de fusión

Puedes acceder a las fórmulas de fusión desde tu libro de conjuros o pulsando la letra P. Las fórmulas de fusión se guardan en su propia pestaña "Fórmulas de fusión".

Ejemplo fórmula de fusión en el libro de conjuros

En la fórmula se mostrarán los conjuros que necesitas tener aprendidos para poder crear el conjuro. Si haces click sobre la fusión, se añadirán a tu baraja las copias necesarias de los conjuros requeridos para crearlo.

Estas fórmulas se pueden aprender en la Torre del Eclipse Lunar en el Desfiladero Lunar de Crisalis, una vez completada la misión “Un pacto con la oscuridad”.

Aprender las fórmulas de fusión no costará puntos de entrenamiento para conjuros de tu propia escuela.

Tras completar esta misión, aparecerán en la Torre del Eclipse Lunar siete criaturas de las Sombras, cada una asociada a una escuela de magia, que enseñarán a tu mago las fusiones que le correspondan según su escuela de magia principal.

Entrenadors de fusiones de las sombras

Cada criatura de las sombras está asociada a una escuela, por lo que sus conjuros de sombras se beneficiarán de los efectos flotantes de la escuela con la que se vincula:

  • Armonía - Truhán
  • Muerte - Pastora
  • Tormenta - Látigo
  • Vida - Serafín
  • Fuego - Demonio
  • Mitología - Nova
  • Hielo - Guardián

Importante: sobre las fusiones

Las fusiones funcionan como los refuerzos de la escuela del sol (los puños) en el sentido de que las fusiones solo se pueden crear en combate.

Es decir, añadir un puño a una carta no hace que adquiera un aumento de daño permanente. Al iniciar un nuevo combate, necesitarás tener tu carta de daño y el puño en la baraja para poder crear la versión mejorada.

Las fusiones funcionan de la misma manera.

Cómo fusionar conjuros encantados con sombras

  • Para fusionar conjuros y obtener la versión encantada con pip de sombra, necesitarás tener en tu baraja y en tu mano al menos una copia de los conjuros implicados.
fusión y puño 0
  • Cuando exista la posibilidad de fusionar un conjuro de tu baraja, las cartas implicadas mostrarán un borde luminoso de color verde.
  • A continuación solo debes hacer click en el conjuro de tu escuela y después en el conjuro de las sombras.
Fusion y puño 1
Fusion y puño 2
  • Puedes encantar las fusiones con conjuros de la escuela del sol (puños) si has seguido el orden indicado. Es decir, conjuro de escuela sobre conjuro de sombras.
Fusion y puño 3

Alterar este orden puede resultar en varios errores, como que se pierda el efecto del puño o que la carta no se pueda mejorar. Actualmente, la fusión y los refuerzos presentan bugs.

Todos los conjuros de sombras explicados

No te pierdas leyendo

Es aconsejable que leas esta guía, ya que para mantener un lenguaje consistente (cosa que Wizard101 no hace) mantendré las definiciones aquí descritas:

Demonio de las sombras

Conjuro de sombras_demonio de las sombras

Transforma al objetivo durante 3 rondas y lo mejora: +25% de daño y + 25% de perforación a todas las escuelas.

A continuación, el lanzador del conjuro recibe 1 pip de fuego.

Por último, genera un pacto de sombras sobre el objetivo, el cual retira 1 gafe (el último colocado) al inicio de cada ronda.

Guardián de sombras

Conjuros de sombras_guardián de sombras

Transforma al lanzador del conjuro durante 3 rondas y lo mejora: reduce un 30% el daño que recibe. Además, intercepta el 50% del daño que reciben los aliados.

A continuación, el lanzador recibe un pip de hielo.

Por último, genera un pacto de sombras sobre el lanzador, el cual elimina 1 hechizo (el último colocado) al final de cada ronda.

Funcionamiento de la mecánica de Intercepción

La intercepción de daño absorbe un porcentaje del daño recibido por un aliado para redirigirlo a otro.

Esta mecánica consta de varias partes. En la primera, calcula el daño recibido por el aliado protegido tras la activación de efectos y atributos. Es decir, tiene en cuenta aumentos por espadas, reducciones por debilidades y escudos y la propia resistencia del aliado.

A continuación, la intercepción absorbe un porcentaje de este daño, según indique la carta.

Por último, la parte del daño absorbido se dirige al aliado que protege, el cual lo recibe ignorando efectos flotantes y atributos.

Látigo de sombras

Conjuro de sombras_látigo de sombras

Transforma al lanzador del conjuro durante 3 rondas y lo mejora: aumenta un 45% la perforación a todas las escuelas.

A continuación, el lanzador recibe un pip de tormenta.

Por último, genera un pacto de sombras sobre el lanzador, el cual elimina 1 sortilegio (el último colocado) al final de cada ronda.

Nova sombría

Conjuro de sombras_nova sombría

Transforma al lanzador del conjuro durante 3 rondas y lo mejora: aumenta un 50% la perforación a todas las escuelas.

A continuación, el lanzador recibe un pip de mitología.

Por último, genera un pacto de sombras sobre el objetivo, el cual retira 1 gafe (el último colocado) al inicio de cada ronda.

Serafín de sombras

Conjuro de sombras_serafín de sombras

Transforma al lanzador del conjuro durante 3 rondas y lo mejora: aumenta un 25% la curación saliente y un 25% el daño a todas las escuelas.

A continuación, el lanzador recibe un pip de vida.

Por último, genera un pacto de sombras sobre el lanzador, el cual elimina 1 sortilegio (el último colocado) al final de cada ronda.

Pastora de sombras

Conjuro de sombras_pastora de sombras

Transforma al lanzador del conjuro durante 3 rondas y lo mejora: aumenta un 55% el daño de los conjuros de drenaje de la escuela de la muerte.

A continuación, el lanzador recibe un pip de muerte.

Por último, genera un pacto de sombras sobre el objetivo, el cual retira 1 maldición (la última colocada) al inicio de cada ronda.

Estafador de las sombras

Conjuro de sombras_estafador de la sombra

Transforma al lanzador del conjuro durante 3 rondas y lo mejora: aumenta un 25% el daño a todas las escuelas.

A continuación, el lanzador roba 1 pip al objetivo del conjuro y recibe un pip de armonía.

Por último, genera un pacto de sombras sobre el lanzador, el cual elimina 1 sortilegio (el último colocado) al final de cada ronda.

Pelma tenebroso

Conjuro de sombras_pelma tenebroso

Golpea al objetivo enemigo con 75 puntos de daño de sombras y crea 3 gafes de + 70% de daño a DeTs.

Genera un pacto de sombras en el objetivo que elimina 1 hechizo (el último colocado) al inicio de cada ronda durante las próximas 3 rondas.

Guardián oscuro

Conjuro de sombras_guardián oscuro

Golpea al objetivo enemigo con 75 puntos de daño de sombras y crea 3 hechizos de -50% de daño.

Genera un pacto de sombras en el objetivo que elimina 1 sortilegio (el último colocado) al inicio de cada ronda durante las próximas 3 rondas.

Látigo oscuro

Conjuro de sombras_látigo oscuro

Golpea al objetivo enemigo con 75 puntos de daño de sombras y crea 3 sortilegios de + 20% de daño.

Genera un pacto de sombras en el lanzador que retira 1 DeT (el último colocado) al final de cada ronda durante las próximas 3 rondas.

Nova oscura

Conjuro de sombras_nova oscura

Golpea al objetivo enemigo con 75 puntos de daño de sombras y crea 3 gafes de +30% de daño.

Genera un pacto de sombras en el lanzador que retira 1 maldición (la última colocada) al final de cada ronda durante las próximas 3 rondas.

Serafín oscuro

Conjuro de sombras_serafín oscuro

Golpea al objetivo enemigo con 75 puntos de daño de sombras y crea 1 CeT de 680 (4 rondas)

Genera un pacto de sombras en el lanzador que retira 1 maldición (la última colocada) al final de cada ronda durante las próximas 3 rondas.

Pastora oscura

Conjuro de sombras_pastora oscura

Golpea al objetivo enemigo con 75 puntos de daño de sombras y crea 3 maldiciones de -20% de daño.

Genera un pacto de sombras en el objetivo que elimina 1 CeT (la última colocada) al inicio de cada ronda durante las próximas 3 rondas.

Truhán oscuro

Conjuro de sombras_truhán oscuro

Golpea al objetivo enemigo con 75 puntos de daño de sombras y crea 1 sortilegio de +35% de perforación de la escuela del lanzador y 2 gafes de +35% de daño de la escuela de tejido mágico del lanzador.

Genera un pacto de sombras en el lanzador que elimina 1 hechizo (el último colocado) al final de cada ronda durante las próximas 3 rondas.

Aumento oscuro

Conjuro de sombras_aumento oscuro

Otorga al aliado 1 pip de la escuela de magia a la que pertenece y 1 pip de su escuela de tejido mágico.

Después, retira un 5% de la vida máxima al lanzador del conjuro.

Donar sombras

Conjuro de sombras_donar sombras

Da 1 pip de las sombras al objetivo aliado.