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Danitinkis

31 de enero de 2024

GUÍA BÁSICA: ¿Qué conjuros aprender?

Miniatura de la guia de Wizardeo de Recomendación de aprendizaje de conjuros

Índice

Introducción

Listado de las Escuelas de Wizard101 a través del Libro de Conjuros

El inmenso y diverso universo de Wizard101 ofrece una cantidad innumerable de oportunidades. Sin embargo, tantas opciones pueden abrumarte, especialmente a la hora de aprender hechizos. ¿Qué deberías aprender? En esta guía te ayudaremos a decidir tu rumbo académico en Cuervosoto

Nota

Esta guía trata sobre el META (Lo más efectivo y recomendado). Recuerda que tú, como mago, eres libre de aprender los hechizos que quieras y que, como en cualquier videojuego, lo más importante es divertirse. Así que juega como quieras jugar. Un abrazo <3.

Puntos de Entrenamiento

Ventana de Aprendizaje de Conjuros de la Escuela de la Tormenta de manos de Valentino Borrasca
Puntos de Entrenamiento desde el Menú del Personaje

Para estudiar hechizos no pertenecientes a tu escuela en Cuervosoto y demás rincones de la Espiral necesitarás los llamados Puntos de Entrenamiento.

Los Puntos de Entrenamiento son una especie de divisa limitada. Únicamente podrás conseguirlas a través de las siguientes formas:

  • Conseguirás 1 cada 4 niveles hasta el nivel 20.
  • Conseguirás 1 cada 5 niveles a partir del nivel 20.
  • Conseguirás 1 al completar las misiones de Pepe Cazatesoros y Eloísa Pimpinela.
  • Conseguirás 1 al completar ciertas misiones secundarias.


Señor Zanca

Si lo deseas, puedes recomprar los Puntos de Entrenamiento hablando en Cuervosoto con el Sr. Zanca usando coronas. La recompra es gratis si cumples con alguno de los siguientes requisitos:

  • Eres menor de nivel 10.
  • Eres miembro del Club Wizard y está activo el beneficio de Recompra gratis de puntos de entrenamiento en el servidor.

Análisis de las escuelas y del juego

Listado de las Escuelas de Wizard101 a través del Libro de Conjuros

Para entender qué cartas nos convendría aprender, debemos analizar el combate del juego junto a sus escuelas.

Sobre el combate destacaremos un detalle: los superpips (pips que cuentan el doble) únicamente funcionan con hechizos de tu propia escuela. Es decir, que a niveles altos añadir cartas de otras escuelas de elevado coste de pips no es para nada rentable.

Las escuelas cuentan con fortalezas y debilidades:

  • Hielo: Tiene mucha resistencia y vida, pero ocasiona el menor daño.
  • Fuego: Ocasiona grandes daños por el tiempo, pero tienen poca salud.
  • Tormenta: Ocasiona un daño enormísimo, pero son "de cristal".
  • Armonía: Todo su kit es bastante equilibrado, sin embargo tienen poco daño, especialmente contra enemigos de su propia escuela.
  • Vida: Es la segunda escuela con mejor capacidad defensiva, gracias a su salud y sus curaciones. Sin embargo, su daño no es muy bueno.
  • Muerte: Tiene gran resistencia y ocasiona daños aceptables.
  • Mitología: Tiene una buena capacidad ofensiva, pero necesita un poco de survabilidad.

Rumbo académico que recomendamos

Primeros hechizos (Niveles 1 a 50)

El Rumbo Académico que recomendamos desde nivel 1 a nivel 50 según tu escuela es el siguiente:


Estandarte de Hielo (Tapiz)

Hielo: Es INDISPENSABLE que aprendas Fingir (Muerte) y Espada Elemental. Una vez aprendidas ambas, y si te ves necesitado de un pequeño impulso de salud, te recomendamos Sátiro si es que tienes un Amuleto de Maestría de Vida.

Carta Fingir
Carta Espada Elemental
Carta de Satiro

Estandarte de Fuego (Tapiz)

Fuego: Empieza tu camino por la escuela de Hielo hasta aprender Pavés. Los conjuros que vayas aprendiendo te ayudarán a niveles bajos contra monstruos de tu misma escuela. Tras eso, aprende Espada Elemental y Fingir.

Carta pavés
Carta Espada Elemental
Carta Fingir

Estamdarte de tormenta (Tapiz)

Tormenta: Empieza especializándote en la escuela de Muerte hasta conseguir Fingir. Te proporcionará mucha más resistencia al aprender el conjuro Escudo de Éter, además de la viabilidad de Vampiro y especialmente Gul a niveles bajos. No te olvides tampoco de aprender Espada Elemental y, por último, Pavés.

Carta Fingir
Carta Espada Elemental
Carta pavés

Estandarte de Armonia (Tapiz)

Armonía: Ya estás moviendo el culo hacia la Escuela de la Muerte. Fingir es indispensable para Armonía, además de que, a niveles bajos, podrás aprovechar la debilidad a Muerte de los enemigos de Armonía.

Carta Fingir

Estandarte de Mitologia (Tapiz)

Mitología: Empieza con la Escuela de Hielo y aprende hasta Pavés. Escudo Volcánico y Pavés proporcionará más resistencia a ti (y podrás salvar a tus ayudantes si los usas estratégicamente). Después, lánzate a la Escuela de la Muerte y aprende Fingir. No te olvides de aprender Espada de Espíritus.

Carta pavés
Carta Fingir
Carta Espada Espiritus

Estandarte de vida (Tapiz)

Vida: Aventúrate por la Escuela de la Muerte hasta aprender Fingir. Tener hechizos de tu escuela contraria ayudará en combates de niveles bajos. Como te puedes curar, el refuerzo de la Escuela de Hielo con Pavés no es estrictamente necesario, así que prioriza el aprendizaje de Espada de Espíritus primero.

Carta Fingir
Carta Espada Espiritus
Carta pavés

Estandarte de Muerte (Tapiz)

Muerte: La Escuela de Hielo es tu mejor amiga. Gracias a tu robo de salud y tus estudios de Pavés y Escudo Volcánico, serás prácticamente inmortal. Tras eso, estudia Espada de Espíritus.

Carta pavés
Carta Espada Espiritus

Como te habrás dado cuenta, prácticamente las únicas escuelas que recomendamos son Hielo y Muerte. La razón de esto es porque en Wizard101 los conjuros de apoyo son muchísimo más útiles a largo plazo que los de ataque de otras escuelas, y las únicas escuelas que ofrecen algo así son Hielo con Pavés, Muerte con Fingir, e incluso Vida con Ninfa y Sátiro, y Armonía con Debilidad.

Conjuros de Celestia (Niveles 50 a 60)

Entre nivel 50 a 60, podrás aprender conjuros básicos de las antiquísimas escuelas de las Estrellas, del Sol y de la Luna en Celestia.

A largo plazo, ciertos hechizos de la escuela de las Estrellas y Sol no sirven para nada y, siendo sinceros, los de la Luna directamente carecen de utilidad efectiva. Por ello te recomendamos el siguiente rumbo independientemente de tu Escuela:

Aprende los puños de la Escuela del Sol en cuanto estén disponibles. Aumentarán el daño de tus conjuros considerablemente, es VITAL que los aprendas.

Hechizos de Puños del Sol de Celestia

Aprende los siguientes conjuros de la Escuela de las Estrellas en este orden:
Consolidar -> Potencia.

Carta Consolidar
Carta Potencia

Y si eres Armonía también te recomendamos aprender Reforzar. Este hechizo te ayudará a mejorar el daño que causes con la Hidra y demás hechizos de los cuales quizá necesites una pequeña ayuda.

Carta Reforzar

Conjuros de Safaria (Niveles 60 a 70)

En Safaria, hay hechizos indispensables que aprender:


Aprende Colosal (Puño de +275) en el Educador de la Escuela del Sol la Jungla Conga. Necesitarás haber aprendido los anteriores puños de Celestia para poder disfrutar de él.

Carta Colosal

  • Aprende el conjuro de doble filo Fiera y, si tienes planeado sanar en combate, Curar en el Educador de la Escuela de las Estrellas en Samunda.
Carta Fiera
Carta Curar

Conjuros de Azteca (Niveles 80 a 90)

Ya avanzado en Azteca, se te dará la oportunidad de desbloquear los Educadores de Escuelas Astrales de allí. Te recomendamos aprender conjuros de ellos en el siguiente orden:


Aura de Estrellas que amplifique el daño de tu escuela.

Conjuro devoción
Pantalla de aprendizaje de los conjuros de aura de estrellas de nivel 84 de Azteca

Hoja Afilada y Trampa Potente. Permiten mejorar la eficacia de tus espadas y trampas. Truquito: Si lanzas una espada encantada y otra sin encantar, se activarán ambas a la hora de atacar.

Carta de Hoja Afilada
Carta trampa potente

Fuerza Primordial (Si planeas sanar con tu mago). Curar un poco más siempre es bienvenido uwu.

Fuerza primordial

Conjuros de las Sombras de Crisalis (Niveles 90 a 100)


En Crisalis recibes el don de poder conjurar hechizos de Sombras. Recomendamos encarecidamente que aprendas el conjuro Látigo de Sombras. Te ayudará a lidiar con algunos jefes molestos que no dejan de protegerse.

Carta Látigo de Sombras

Conjuros Astrales Superiores (Niveles 100+)


A mediados de Polaris recibirás el acceso al Arcanum. Ahí podrás multitud de hechizos nuevos de las Escuelas Astrales. Recomendamos que aprendas los siguientes en el siguiente orden:

Épico, puño de 300+ de la escuela del Sol

Carta Épico

Égida, para evitar que te quiten tus escudos y espadas y Enmienda, para evitar que te quiten tus trampas y debilidades. MUY útiles contra jefes cochinos y específicos a los que les gusta fastidiar.

Carta Égida
Carta Enmienda

"Mejoras" de hechizos anteriores que hemos mencionado (Como Rabia, Pared Protectora, Radical...)

Carta Rabia
Carta Pared protectora
Carta Radical

Hechizos extra a considerar


Existen conjuros extra en específico que, mientras no los consideramos estrictamente necesarios, te recomendamos aprender:


Infalible (Nivel 54) si tu escuela es Fuego o Tormenta, para acertar y perforar resistencias

Carta Infalible

Serafín de Sombras (Nivel 92) es un refuerzo extra si planeas sanar en combate.

Carta Serafín de Sombras

Los demás hechizos de Nils, el árbol de la armonía. Anteriormente recomendamos aprender las espadas triples que se ciñen a tu escuela. Sin embargo, puedes aprender el otro conjunto de espadas para apoyar a tus amigos o las trampas para un añadido extra de daño para ti y tus amigos.

Cartas del Árbol Nils (Espada Elemental, Espada de Espíritus, Trampa Elemental, Trampa del Espíritu)