21 de junio de 2026

Última modificación: 21 Jun 2026

Guía: Conjuros encantados con sombra

Guía: Conjuros encantados con sombra

Índice


Introducción

Esta guía explica qué hacen los conjuros encantados con sombra en todas sus variantes actuales.

Para poder interpretar correctamente el contenido de esta guía recomiendo antes mirar esta otra, donde se explica dónde desbloquear y cómo entender la mecánica de los pips sombra:

Guía: La nueva (pero vieja) Magia de las Sombras

Fórmula de fusión

Para poder usar la versión encantada con sombra de estos conjuros debes aprender previamente la fórmula de fusión en la Torre del Eclipse Lunar en el Desfiladero Lunar (Crisalis)

Existe un entrenador para cada escuela. Recuerda revisar la guía recomendada para saber qué entranador le corresponde a tu escuela.


Hechizos de nivel 100

Para desbloquear estos deberás tener como mínimo nivel 100 y hablar con Tatiana tras haber hecho 2 de las 3 mazmorras del Castillo de Negropáramo.

Tatiana NPC Castillo de Negropáramo
Conjuros de Fuego_Fuego desde arriba

Versión natural del conjuro. Golpea con 415 de daño de fuego y aplica 3 gafes de +30% de daño a fuego sobre el objetivo.

Conjuros de Fuego_Asalto nocturno

Golpea con 1620 de daño de fuego. Aplica 4 gafes de +40% de daño de fuego sobre el lanzador. Genera un pacto de sombras sobre el lanzador: durante las próximas 3 rondas, se eliminará 1 CeT del lanzador al final de la ronda.


Hechizos de nivel 108

Para conseguir estos hechizos deberás tener completadas todas las misiones de conjuro con el profesor de tu escuela y las de historia hasta La historia del Ancla Celeste en Polaris incluida.

Hecho eso te llamará el erudito en el Arcanum de tu escuela quien te dará la misión para obtenerlos.

Conjuros de Fuego_Toro bravo 2a

Camino A. Golpea con 440 de daño de fuego a todos los enemigos y aplica 1 gafe de -40% de precisión.

Conjuros de Fuego_Toro bravo 2b

Camino B. Golpea con 510 de daño al enemigo y gambito de 3 gafes para aplicar 1 DeT de 280 de daño de la escuela del lanzador (5 rondas) por gafe eliminado.

Conjuros de Fuego_Toro malvado 2a

Fusión con Camino A. Golpea a todos los enemigos con 1280 de daño de fuego. Genera un pacto de sombras sobre el primer enemigo disponible: durante las próximas 3 rondas, se retirará 1 gafe de este enemigo al inicio de cada ronda.

Conjuros de Fuego_Toro malvado 2b

Fusión con el Camino B. Golpea con 910 de daño de fuego y aplica 2 DeT de 920 de daño de fuego (5 rondas). El daño del golpe y del DeT se reduce a medida que aumentan los objetivos seleccionados con el conjuro.

Genera un pacto de sombras sobre el primer enemigo disponible: durante las próximas 3 rondas, se retirará 1 gafe de ese enemigo al inicio de cada ronda.


Hechizos de nivel 118

Para conseguir estos hechizos deberás tener completadas todas las misiones de conjuro con el profesor de tu escuela y erudito del Arcanum y las de historia hasta Prueba del Prefecto incluida.

Hecho eso te llamará el erudito en el Arcanum de tu escuela quien te dará la misión para obtenerlos.

Conjuros de Fuego_Cimitarra chamuscada 2a

Golpea con 225 de daño a objetivos seleccionables y aplica 1 CeT de 420 (3 rondas)

Conjuros de Fuego_Cimitarra chamuscada 2b

Elimina 3 hechizos del objetivo para aplica 1 CeT de 195 (3 rondas) por hechizo eliminado. Después golpea con 345 de daño de fuego a objetivos seleccionables.

Conjuros de Fuego_Escarcinas sombrias 2a

Fusión con Camino A. Golpea con 1030 de daño de fuego a objetivos seleccionables. Genera un pacto de sombras sobre el primer enemigo disponible: durante las próximas 3 rondas, se eliminará 1 hechizo del enemigo al inicio de cada ronda.

Conjuros de Fuego_Escarcinas sombrias 2b

Fusión con Camino B. Golpea con 700 de daño de fuego a objetivos seleccionables y aplica 1 CeT de 900 (4 rondas). Genera un pacto de sombras sobre el primer enemigo disponible: durante las próximas 3 rondas, se eliminará 1 hechizo del enemigo al inicio de cada ronda.


Hechizos de nivel 130

A diferencia de los conjuros anteriores para aprender los de este nivel únicamente deberás completar misiones de la historia principal hasta que te den la bienvenida a Caramelia, con la misión llamada Problemas de topos.

Hecho eso te llamará el erudito en el Arcanum de tu escuela quien te dará la misión para obtenerlos.

Conjuros de Fuego_Catapulta de malvaviscos 2a

Golpea con 475 de daño de fuego y aplica 3 gafes de +40% de daño a DeT de fuego.

Conjuros de Fuego_Catapulta de malvaviscos 2b

Golpea con 475 de daño de fuego y gambito de hasta 2 CeTs para aplicar 1 DeT de 490 de daño de fuego (5 rondas) por CeT gambitado.

Conjuros de Fuego_Catapulta tenebrosa 2a

Fusión con Camino A. Golpea con 1605 de daño de fuego y aplica 6 gafes de +70% de daño a DeT de fuego.

Genera un pacto de sombras sobre el lanzador: Durante las próximas 3 rondas, se retirará 1 CeT del lanzador al final de cada ronda.

Conjuros de Fuego_Catapulta tenebrosa 2b

Fusión con Camino B. Golpea con 100 de daño de fuego y aplica 4 DeTs de 2600 de daño de fuego (6 rondas).

Genera un pacto de sombras sobre el lanzador: Durante las próximas 3 rondas, se retirará 1 CeT del lanzador al final de cada ronda.


Hechizos de nivel 140

Para obtener estos hechizos requiere de completar misiones principales hasta la llamada Melodías alocadas, siendo esta la cuarta misión desde la entrada al mundo de Lemuria.

Hecho eso te llamará un NPC lémur llamado Jerarca del propósito en Tierras Salvajes, quien te dará la misión para obtenerlos.

Conjuros de Fuego_Despegue 2a

En todos los enemigos, extiende la duración del último DeT aplicado en 1 ronda. Después, aplica a todos los enemigos 1 BDeT de 705 de daño de fuego (4 rondas)

Conjuros de Fuego_Despegue 2b

Aplica 2 BDeT de 770 de daño de fuego (5 rondas) a objetivos seleccionables. Después, elimina hasta 5 hechizos para aplicar 1 DeT de 100 de daño de fuego (3 rondas) cuyo daño aumento por hechizo eliminado en objetivos seleccionables.

Conjuros de Fuego_En la oscuridad 2a

Fusión con Camino A. En todos los enemigos, extiende la duración del último DeT aplicado en 1 ronda. Después, aplica a todos los enemigos 1 BDeT de 1730 de daño de fuego (4 rondas)

Genera un pacto de sombras en el enemigo: durante las próximas 3 rondas, se eliminará 1 hechizo del enemigo al inicio de cada ronda.

Conjuros de Fuego_En la oscuridad 2b

Fusión con Camino B. Aplica 2 DeTs de 560 de daño de fuego (3 rondas) a objetivos seleccionables. Después, aplica 3 BDeTs de 1305 de daño de fuego (6 rondas) a los objetivos seleccionados.

Genera un pacto de sombras en el enemigo: durante las próximas 3 rondas, se eliminará 1 hechizo del enemigo al inicio de cada ronda.


Hechizos de nivel 180

Cada escuela recibirá los conjuros en distintos momentos a lo largo de la historia principal en el mundo de Negropáramo.

Conjuros de Fuego_El carro 2a

Golpea con 855 de daño de fuego, aplica 1 CeT de 450 (3 rondas) y 1 gafe de +40% de daño de fuego.

Conjuros de Fuego_El carro 2b

Golpea con 870 de daño de fuego. Después, gambito de hasta 4 gafes para aplicar 1 CeT de 720 (6 rondas) por gafe eliminado.

Conjuros de Fuego_Carro invertido

Golpea con 530 de daño de fuego y aplica 2 CeTs de 1240 (4 rondas)

Genera un pacto de sombras sobre el enemigo: durante las próximas 3 rondas, se retirará 1 gafe del enemigo al inicio de cada ronda.