18 de abril de 2026

Última modificación: 26 May 2026

Guía: Cómo derrotar a Madre Sun (Modo normal y Modo desafío)

Guía: Cómo derrotar a Madre Sun (Modo normal y Modo desafío)

ÍNDICE


Introducción

Madre Sun es un jefe de los monstruos de rango 23 (es decir, de nivel 170) que se encuentra en la Tumba de los Olvidados en Selenópolis.

Al derrotar a este jefe puedes obtener puñales y anillos muy valiosos de nivel 170 cuyas estadísticas puedes consultar en esta guía de aquí:

Además, podrás conseguir llaves de tubo legendarias, pines, polvo lunar y magieriales para los conjuros del Arco IV.

Sin embargo, el acceso a este jefe de los monstruos está bloqueado por una serie de misiones secundarias que debes completar antes de acceder a la mazmorra en la que se encuentra, la Cripta de Ra.

En la presente guía verás cómo acceder a Madre Sun y cómo derrotarla eficazmente, tanto en modo normal como en modo desafío.


Cómo acceder a Madre Sun

Primero, debes desbloquear el acceso a Selenópolis, completando la misión tutorial Una lección sobre la rueda que forma parte de la línea de misiones principales a nivel 50.

A continuación, debes dirigite al Jardín de Khonsu y hablar con el Hermano Ray para aceptar la misión Reclutamiento de colegas

Hermano Ray en el Jardín de Khonsu

Esta misión te llevará ante la Guardia Layla en la ciudad de Selenópolis. Continúa esta línea de misiones aceptando la siguiente misión Lagartos invisibles

Photo Crocotopia-Selenopolis-2026-04-18-17-01-01

La siguiente misión que debes aceptar, también de la Guardia Layla se llama el El Sun que faltaba.

Avanzar en esta última misión te llevará a un combatir contra monstruos de rango 8 en los Salones de Taweret. La última misión que deberás completar de esta primera parte se llama En busca de la base oculta.

Recuerda, las misiones mencionadas hasta ahora están ajustadas a nivel 50.

Nota de lore: Conoce a la Alianza de Ra

Con esta serie de misiones, pensadas para magos de nivel 50, se presenta al Mago una organización secreta de Selenópolis conocida la Alianza de Ra.

En la ciudad del Maestro de la Luna (Selenópolis), la Alianza de Ra es un grupo de herejes que busca acabar con las mentiras impuestas por Khonsu, el amo y señor de Selenópolis, acto que alegóricamente describen usando términos como la "luz de la Luna" para refirirse a las manipulaciones de Khonsu y "la luz del sol" para referirse a la influencia disruptiva de la hermandad (pues Ra es el dios del Sol)

No me quiero ir por las ramas ya que esta no es una publicación de lore... el caso es que estas misiones presentan una parte importante del lore propio de Selenópolis.

La historia que se presenta comienza en el nivel 50, cuando el Mago recién acaba de "salvar la Espiral" de Malistaire y termina a nivel 170, una vez completada la trama de eventos principales de Selenópolis. Ten esto presente.

La siguiente misión que debes completar para llegar a la Madre Sun se llama Por el Sol.

Esta misión la entrega Divim Ciervoblanco en el centro de la ciudad de Selenópolis. Para que esté disponible para ti debes:

  • Ser nivel 170
  • Liberar a Divim Ciervoblanco en el Bazar de las Ideas tras ayudarlo a derrotar a El Bardo (misiones principales del arco IV)
  • Haber completado la línea de misiones principales de Selenópolis (derrotar a Khonsu)

Divim Ciervoblanco en Selenópolis

Completar la misión Por el Sol te llevará a la siguiente y última misión llamada Encuentro con los Sunn, la cual desbloquea, finalmente, el acceso a Madre Sun.

Debes completar la mazmorra al menos una vez en modo normal para poder activar el modo desafío.


Reglas de Madre Sun en modo normal

Madre Sun
  • Salud: 21.000
  • Comienza con 6 pips/superpip
  • 35% de perforación
  • 128% de daño saliente
  • 30% de aumento a hielo
  • 59% de resistencia a fuego
  • 29% de resistencia al resto de escuelas
  • No se puede aturdir, no se puede engañar
  • Cada 2 rondas, al principio del turno, Madre Sun lanzará un conjuro de la escuela del Sol que aplica una quemadura de 375 de daño de sol durante 3 rondas a todos los jugadores.
  • Cada 5 rondas, al principio del turno, Madre Sun lanzará un conjuro de la escuela del Sol que golpea a todos los jugadores con 665 de daño de sol y aplica una maldición de -40% de daño.

De forma garantizada:

  • 1 unidad de Polvo lunar
  • 4 magieriales aleatorio de conjuros del Arco IV.

Puedes obtener o un puñal o un anillo de cualquier escuela, pero no está garantizado que consigas un objeto de equipamiento cada combate.


Reglas de Madre Sun en modo desafío

Madre Sun
  • Salud: 21.000
  • Comienza con 3 pips/superpip
  • 51% de perforación
  • 163% de daño saliente
  • 13% de resistencia a tormenta
  • 53% de resistencia a hielo
  • 33% de resistencia al resto de escuelas
  • Cada 2 rondas, al principio del turno, Madre Sun lanzará un conjuro de la escuela del Sol que aplica una quemadura de 375 de daño de sol durante 3 rondas a todos los jugadores.
  • Cada 5 rondas, al principio del turno, Madre Sun lanzará un conjuro de la escuela del Sol que golpea a todos los jugadores con 665 de daño de sol y aplica una maldición de -40% de daño.
  • Si Madre Sun o cualquiera de sus ayudantes no son atacadas durante el turno en curso, Madre Sun lanzará una versión de la escuela del sol del conjuro Ra, que inflinge entre 460-540 de daño de sol y aplica una maldición de -65% de precisión a todos los jugadores al final del turno.

Similar a Belloq en Safaria: Si no atacas a Madre Sun o a sus ayudantes todos los turnos, lanzará Ra.

De forma garantizada:

  • 3 unidades de polvo lunar
  • 8 magieriales de los conjuros del Arco IV
  • 1-2 objetos de equipamiento de una escuela aleatoria.

Estrategia recomendada para modo normal

En modo normal, la mazmorra Cripta de Ra, donde se encuentra Madre Sun, consta de dos salas.

  • En la primera sala deberás enfrentarte a 2-4 ayudantes Mandra fantasma (fuego/sol) en función del número de jugadores presentes en la mazmorra.
  • En la segunda sala se encuentra Madre Sun y 1-3 ayudantes Mandra fantasma (fuego/sol) en función del número de jugadores presentes en la mazmorra.

*En función de que hagan los monstruos, el Soporte 3 deberá considerar si eliminar escudos de Madre Sun o eliminar maldiciones del Atacante.

Turnos Soporte 1 Soporte 2 Soporte 3 Atacante (Tormenta, Muerte, Mitología)
1 Fingir +80%
(Madre Sun)
Fingir +70% o Fingir +75% (E)
(Madre Sun)
Fingir +80% (con Trampa potente (E))
(Madre Sun)
Rabia
2 Espada de escuela +35% (D) o (E) o Espada elemental/Espada de los espíritus +35%
(Atacante)
Espada elemental +35% (E) o (D) o Espada de tejido +45%
(Atacante)
Conmocionar(D) o Purgar* Ataque de objetivo múltiple
  • (E) Indica que este conjuro es una carta de equipamiento.
  • (D) Indica que este conjuro es una carta dorada.
  • (S) Indica que este conjuro es una carta que se añade en la mano de los jugadores durante el combate.

Nota para pros

Si juegas de manera organizada en un grupo creado desde gremio, siempre tendrás turno.

Si, además, tu Atacante va sobrado de daño, tu grupo puede derrotar a Madre Sun en una ronda. Para ello solo debéis seguir la fila 1 y el Atacante, en lugar de Rabia, deberá utilizar un ataque de objetivo múltiple (como Ira de Bunyip)

Estrategia recomendada para modo desafío

Además de las reglas correspondientes al modo desafío, la mazmorra Cripta de Ra en modo desafío pasa a tener una única sala, donde se encuentra Madre Sun y 1-3 ayudantes Mandra fantasma (fuego/sol) en función del número de jugadores presentes en la mazmorra.

Turnos Soporte 1 Soporte 2 Soporte 3 Atacante (Tormenta)
1 Golpe de varita
(Madre Sun)
Espada elemental +35%
(Atacante)
Espada de tormenta +35% (D)
(Atacante)
Espada de tormenta +35%
(Atacante)
2 Golpe de varita
(Madre Sun)
Espada elemental +35% (E) o Espada de tejido +45%
(Atacante)
Espada elemental +35% (D)
(Atacante)
Rabia
3 Vientoscuro +35% (E) Cuchilla estelar +35% (E) o (D)
(Atacante)
Espada de tormenta +35% (E)
(Atacante)
Sirenas (Camino B)
(Seleccionar a todos)
  • (E) Indica que este conjuro es una carta de equipamiento.
  • (D) Indica que este conjuro es una carta dorada.
  • (S) Indica que este conjuro es una carta que se añade en la mano de los jugadores durante el combate.

Nota para pros

Es aconsejable que el Atacante lleve ataques extra en la baraja (sin llegar a más de 7 cartas) o en la funda para cartas doradas. Si no se tiene suficiente daño o suficiente nivel de Sirenas, Madre Sun puede quedar viva.

Es recomendable que estos ataques extra sean Murciélagos del rayo o Tiburón de tormenta.

Créditos