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Raedelo

5 de mayo de 2024

La magia de la armonía

Escuela de la Armonía (interior, estandarte)

La magia de la armonía consiste en encontrar simetría y equilibrio en todas las cosas. Se la conoce como hechicería y su descubrimiento en la Espiral supuso un cambio de paradigma que llevó a los sabios y magos a replantear la teoría tradicional de la magia que, hasta ese momento, solo comprendía seis escuelas de magia esenciales: las escuelas elementales (fuego, hielo y tormenta) y las escuelas espirituales (vida, mitología y muerte).

La escuela de la armonía surge como una categoría transversal, capaz de tomar las energías elementales para potenciar o debilitar el poder espiritual. La armonía se estableció como séptima escuela esencial y se situó en el centro del triángulo de la magia.

El triángulo de la magia

Origen de la magia de la armonía

Vista de Crocotopia (desde el barco a Kembaalung)

La hechicería es una forma de magia relativamente joven en la historia de la Espiral. Cuando se descubre, Cuervosoto ya había sido fundado y la magia se practicaba ya en los distintos mundos como un arte respetable y poderoso, siguiendo esquemas y teorías que distinguían seis escuelas de magia: las escuelas elementales y las escuelas espirituales.

Su descubrimiento tiene lugar en un mundo llamado Crocotopia, durante una etapa crítica para la raza de los Crocs conocida como el Gran Sueño.

Alhazred en la escuela de la Armonía

Alhazred (en la imagen), Shalek el Sabio y otros miembros de una organización de Crocs conocida como La Orden del Colmillo realizaron un poderoso ritual con el que sometieron a los Tuts a un letargo indefinido. Los Tuts eran una poderosa facción de Crocs, antiguos gobernadores de Crocotopia, crueles esclavizadores del pueblo Mandra y responsables de la construcción de la Pirámide del Sol, la Crocosfinge y la Tumba de las Tormentas.

El ritual llevado a cabo por la Orden permitió liberar al pueblo Mandra a coste de que todos los crocs quedaran dormidos por siempre. Tan solo Alhazred y Shalek el Sabio permanecieron despiertos durante este periodo, conocido como El Gran Sueño.

Estos magos usaron este tiempo en las sombras para estudiar el Colmillo de Oro, un artefacto que la Orden del Colmillo (de ahí su nombre) ocultó de los Tuts debido al inmenso poder que era capaz de otorgar a todo croc que lo tuviera en posesión.

Los estudios de Alhazred, unidos a la sabiduría de Ra, dieron lugar a una escuela de magia nueva y compleja: la escuela de la armonía.

Ra (en su forma de hechizo)

En la Espiral, Ra fue un mago de tiempos antiguos cuyo poder y conocimiento lo elevaron a la divinidad. En vida, consagró sus estudios al Sol y creó múltiples hechizos los cuales enseñó al pueblo Croc. Cuando ascendió a la Inmortalidad, tomó para sí la responsabilidad de equilibrar el poder del sol, transformándose en un ser de puro brillo y luz.

Durante muchos años, las enseñanzas de la armonía se transmitieron en la clandestinidad, reservadas a unos pocos y afortunados iniciados.

Cuando la expedición real de Marleybone llegó a Crocotopia y los arqueólogos comenzaron a investigar los antiguos monumentos y edificaciones croc, la hechicería de Crocotopia se dio a conocer a la Espiral de forma casi inevitable.

Esto permitió a algunos eruditos como Arturo Campobello, nativo de Marleybone, estudiar los principios de la armonía para impartir clases en la Academia de Cuervosoto, donde la escuela de la armonía no ha sido aún integrada por completo en el plan de estudios (razón por la cual no existe edificio para la Escuela de la Armonía en Magoburgo).

Cámaras de la biblioteca de Crocotopia

Definición y propósito de la hechicería

Balanzas del Fiordo de Hrundel

La magia elemental deriva su poder de fuerzas externas, que son los elementos fuego, hielo y tormenta. La magia espiritual deriva su poder de los aspectos internos del individuo que la practica. En cambio, la hechicería no hace lo que estas, sino que por el contrario crea algo nuevo a partir de la combinación de elementos de las distintas escuelas de manera única y poderosa.

En la práctica, los hechiceros deben conocer todas las escuelas, estudiarlas y analizarlas en profundidad y, finalmente, incorporar fragmentos y partes de todas estas energías para rellenar los huecos que existen entre una escuela y otra, conformando una nueva magia que contiene en sí misma a todas las demás y, sin embargo, es algo distinto a todas ellas. Para lograr que este poder tenga lugar en la Espiral, los hechiceros usan la transmutación (transformación de una esencia en otra) para combinar las fuerzas de las otras escuelas en sus hechizos.

Estanque del centro de la ciudad de Magoburgo

Observando el flujo y reflujo de las aguas, que pueden ser tan agitadas como el océano en tempestad o tan serenas como este estanque, el hechicero aprende cómo funciona el equilibrio en la Espiral.

Es por esto que la hechicería no es apta para cualquiera: es avanzada, requiere de preparación para alcanzar todo su potencial y, puesto que surge de la unión de todas las energías mágicas, no existe otra energía que la contrarreste (no tiene contrario). La magia de la armonía es, en sí misma, síntesis y antítesis.

Los magos de la armonía deben tener la mente abierta a nuevas perspectivas y considerar siempre que una pregunta tiene más de una posible respuesta. Además, durante su formación deben mostrarse dignos de velar por el equilibrio de energías de la Espiral, estudiando este equilibrio, protegiéndolo y dejándolo ser.

Cuando la armonía se adapta al plan establecido de escuelas, se le asignan una gema y colores símbolo, como sucede con las demás escuelas. La gema de la armonía es el cuarzo citrino y sus colores canela y granate.

Habitación de Yaki Susuria, en el Arcánum

Actualmente, la magia de la armonía se puede estudiar en Cuervosoto, pero para continuar con una formación superior, un hechicero debe viajar a Crocotopia, bajo la tutela de Alhazred…quien no es más ni menos que uno de sus creadores.

No obstante y dado que la Espiral es inmensa, no se puede descartar que la hechicería surgiera antes o después en otros mundos, quizás bajo otros nombres y con otro grado de desarrollo distinto al que se dió en Crocotopia.

El Cronocírculo