Nota sobre fuentes de esta guía
La siguiente guía está basada en la experiencia de los jugadores y como referencia para su elaboración se han usado vídeos y consultas en foros. Lo que ofrece pues esta guía vendría a ser “la mejor opción” hasta la fecha de abordar un aspecto del juego que, en realidad, es completamente libre (nos referimos a la crianza de mascotas en este caso). En otras palabras, no hay nada escrito en piedra sobre las mascotas, pero esta guía puede ser un apoyo para obtener una buena mascota si decides seguirla.
Aclarar que esta guía está enfocada exclusivamente en contenido Jugador contra Monstruos (JcM).
Índice
Conceptos previos
Todos los básicos sobre la crianza de mascotas han sido abordados en esta guía para principiantes. Si acabas de llegar, es recomendable que leas primero la mencionada guía. Si ya conoces lo fundamental puedes saltarte este paso. En esta sección repasaremos los conceptos clave que se van a manejar en la guía avanzada.
- Atributos de mascota: Son Fuerza, Inteligencia, Destreza, Voluntad y Poder. El valor numérico de los atributos influye directamente en los talentos de mejora.
- Talentos de mascota: son aquellos rasgos de la mascota que benefician al jugador que las equipa. Se manifiestan a medida que la mascota crece de joven a mega. El tipo de talento que desbloquea la mascota al crecer dependerá de las listas de talentos de las mascotas progenitoras. La excepción a esta regla son las mascotas de primera generación.
- Tipos de mascota: las mascotas se pueden clasificar por escuela y por forma o tipo. Parte de la utilidad de una mascota está en las cartas de conjuro que otorga al jugador. Algunos tipos de mascota ofrecen cartas de conjuro desde el nivel bebé mientras que otras desbloquean más cartas (o más copias de la misma) a medida que crecen. Existen tipos de mascotas que no otorgan cartas de conjuro y por lo general este tipo de mascotas se suele evitar.
Recuerda que en el libro de mascotas puedes ver la escuela de la mascota (flecha roja) y el tipo de mascota (flecha cian). En el ejemplo de la foto, la mascota pertenece a la escuela del fuego y su tipo es pulgón de fuego.
Para elegir una mascota adecuada se deben tener en cuenta estas tres dimensiones.
En primer lugar, debes saber que talentos quieres que tenga tu mascota, una pregunta que fácilmente se traduce en para que clase de contenido del juego vas a usar esa mascota.
En segundo lugar, debes decidir que tipo de mascota quieres tener a tu lado ya que como se ha mencionado antes, la utilidad de una mascota depende de su tipología. Normalmente se prefiere que la escuela de la mascota coincida con la escuela principal del jugador (algunas mascotas son exclusivas para ciertas escuelas). En realidad, el tipo de mascota que quieras usar depende de tus gustos personales.
En último lugar, es necesario prestar atención a los atributos máximos de la mascota para terminar de perfeccionar tu mascota ideal.
Esta guía cubre tan solo las dos primeras dimensiones de una mascota: tipo y talentos. La tercera, referente a la maximización de atributos, se trata en la guía experta debido a la complejidad que conlleva.
¿Qué tipo de mascota elegir?
Cada tipo de mascota está asociada a una escuela de magia*. Todas las mascotas de un mismo tipo, en caso de dar cartas de conjuro, otorgarán al jugador el mismo tipo de carta y en la misma cantidad.
Ejemplo: El tipo de mascota es cachorro de oso polar. Todas las mascotas cachorro de oso polar otorgan hasta 3 cartas del conjuro Mamut lanudo (7 pips, 600-700 de daño + aturdir). En caso de existir una mascota con idéntica apariencia pero que otorgue cartas diferentes, esta sería un tipo diferente de mascota. Es el caso de algunas mascotas retiradas o muy exclusivas.
*Nota sobre las mascotas híbridas
A veces, fruto del cruce de dos mascotas diferentes, puede surgir una mascota híbrida que es distinta en tipo a ambos progenitores y supone en sí misma un nuevo tipo de mascota. Este es el caso de las mascotas híbridas.
Los tipos más comunes de híbridos son los que provienen del cruce de dos mascotas exclusivas de escuela. El resultado de esta incubación puede dar una nueva mascota, llamada híbrida, que tiene la apariencia de uno de los progenitores pero que se alinea con la escuela de magia del otro progenitor.
Por ejemplo, el cruce de un Coloso de hielo con un Sátiro puede dar como resultado un Elemental de tierra.
Las cartas de conjuro que otorgan las mascotas se equipan automáticamente en la parte inferior de la baraja, junto con otras cartas de conjuro asociadas al equipamiento (como los golpes de la varita).
Existen muchísimos tipos de mascota en Wizard101, los cuales se registran en el libro de mascotas del jugador. Puedes acceder al libro de mascotas desde el menú de mascotas o pulsando la tecla I del teclado. Una vez en el menú de mascotas, haz click en el pequeño icono de un libro en la parte inferior derecha. Así, accederás al libro de mascotas y podrás ver todos los tipos de mascotas que has desbloqueado con tu personaje en uso.
Pulsar el icono con forma de libro en el menú de mascotas abre el acceso al libro de mascotas (imagen abajo)
En Wizardeo tenemos nuestra propia herramienta, el Tomo de Mascotas con la que puedes consultar todas las mascotas de Wizard101.
Como se ha mencionado antes, puedes elegir el tipo de mascota que más te guste. No obstante, exponemos a continuación una lista orientativa de que tipos de mascotas son más útiles para cada escuela en JcM (Jugador contra Monstruos) y donde conseguirlas.
Como nota general, suelen ser una buena opción aquellas mascotas que den conjuros de tipo espada, trampas de tipo fingir o refuerzos de conjuros que ayuden a mejorar el daño de los ataques.
Nota sobre las cartas que otorga el equipamiento.
Los efectos de los conjuros que proceden de cartas otorgadas por el equipamiento se suman a los efectos de los conjuros de la baraja del mago.
A modo de ejemplo, imagina que un jugador lanza el conjuro Espada de hielo (35%) sobre sí mismo y en el turno siguiente, lanza otra vez Espada de hielo (35%), pero procedente de una carta que le otorga su mascota (marcada con el filo en color azul). A la hora de lanzar un ataque de hielo se activarán ambas espadas, tanto la que lanzó el mago como la que activó con su mascota, aumentando así el daño saliente de su ataque.
Las cartas de equipamiento, al igual que las cartas doradas, se distinguen del resto de cartas de hechizos por el borde de la carta. Las cartas de equipamiento, es decir, que provengan de piezas del equipo, joyas o mascotas, tienen el borde de color azul (como se ve en la imagen).
Mascota genérica: Armas espectrales
- Las Armas espectrales son una mascota de la escuela de la armonía. Existe la probabilidad de conseguirla al derrotar a Gladiador Dimachareus, en Monte Olimpo, Aquila. Otorga hasta 3 copias de la carta Hoja Afilada, la cual se puede usar para mejorar el porcentaje de daño saliente de un sortilegio de tipo espada.
Mascotas para Fuego
Serpiente solar
- Cartas: Espada de fuego, Escandile, Serpiente solar
- Adquisición: Al completar la misión Las serpientes al sol, con un mago del fuego de nivel 98
Toro bravo
- Cartas: Espada de fuego, Pantalla de humo, Estrangular
- Adquisición: Al completar la misión Los huevos de la ira, con un mago del fuego de nivel 118
Hans guasón común
- Cartas: Espada de fuego, Impacto de meteorito (100% de precisión), Fuego de vida
- Adquisición: Híbrido entre un Hans guasón y un Toro bravo
Mascota de la escuela del fuego
- Cartas: Escudo elemental, Espada de fuego, Hoja afilada
- Adquisición: Al obtener 500 puntos durante el evento Decatlón de fuego.
Otras opciones: : Bestia de Fuego, Zorro del Desierto, Arañador Miautomático
Mascotas para Hielo
Cumulonimbo de hielo
- Cartas: Espada de hielo, Supercarga (hielo), Helada fatal (+35%)
- Adquisición: Híbrido entre un Cumulonimbo y un Gólem boreal
Ojo errante helado
- Cartas: Espada de hielo, Nevasca (100% de precisión), Frío cegador
- Adquisición: Híbrido entre Ojo errante y Gólem boreal
Yeti montés
- Cartas: Espada de hielo, Señor de la tundra
- Adquisición: Al derrotar a ciertos jefes de Polaris como Baba Yaga, La Rata, Ígor o Alorna.
Mascota de la escuela del hielo
- Cartas: Escudo elemental, Espada de hielo, Hoja afilada
- Adquisición: Al obtener 500 puntos en el evento Decatlón de hielo
Otras opciones: Caballielo, Dáctilo de hielo, Bestia helada
Mascotas para Tormenta
Leviatán de las profundidades
- Cartas: Espada de tormenta, Desarmar, Leviatán (7 pips)
- Adquisición: Al completar la misión Dr. Cabeza huevo, con un mago de la tormenta de nivel 98.
Cumulonimbo
- Cartas: Espada de tormenta, Tormenta, Vientoscuro.
- Adquisición: Al completar la misión Quien siembra tormentas..., con un mago de la tormenta de nivel 118.
Moribuitre aullador
- Cartas: Espada de tormenta, Tormenta de viento, Astrofobia
- Adquisición: Híbrido entre Moribuitre y Cumulonimbo
Luciérnaga chispeante
- Cartas: Espada de la tormenta, Titánico
- Adquisición: Paquete de cartas Set Ciénaga nocturna.
Otras opciones: Mascota de la escuela de la tormenta, Bestia relámpago
Mascotas para Vida
Yeti montés (vida)
- Cartas: Espada de vida, Príncipe de la selva
- Adquisición: Vendido por Marrón Claro en la Taiga Solitaria, Polaris.
Zarigüella vivaz
- Cartas: Espada de vida, Tormenta de filos, Lanza de la vida
- Adquisición: Híbrido entre Hans Guasón y Zarigüella.
Dáctilo de la vida
- Cartas: Espada de la vida, Escarabeo de la vida, Titánico
- Adquisición: Tienda de coronas. Híbrido entre Minidáctilo y Piedhoja.
Hans guasón
- Cartas: Espada de la vida, Tormenta de hojas, Regenerar
- Adquisición: Al completar la misión No es cosa de risa, con un mago de la vida de nivel 118.
Otras opciones: Bestia musgosa, Mascota de la escuela de la vida, Dríada
Mascotas para Mitología
Grifo osado
- Cartas: Espada de la mitología, Fingir, Basilisco (7 pips)
- Adquisición: Al derrotar al Sultán de Hierro en el Desafío de Simbad y el Sultán de hierro. En el Set "Simbad" en la Tienda de Coronas.
Ojo errante
- Cartas: Espada de la mitología, Conde sapinmundo, luz cegadora.
- Adquisición: Al completar la misión ¡Desp-ojado!, con un mago de la mitología de nivel 118.
Moribuitre enigmático
- Cartas: Espada de la mitología, Engañar, Saga heroica
- Adquisición: Híbrido entre Moribuitre y Ojo errante.
Otras opciones: Dáctilo de la mitología, Bestia, Mascota de la escuela de la mitología.
Mascotas para Muerte
Fósil de la venganza
- Cartas: Espada de la muerte, Fingir, Fósil de la venganza (7 pips)
- Adquisición: Al completar la misión Comida de fósiles, con un mago de la muerte al nivel 98.
Moribuitre
- Cartas: Espada de la muerte, Fingir, Rendición de cuentas
- Adquisición: Al completar la misión La espiral de la muerte, con un mago de la muerte de al nivel 118.
Grifo fisgón
- Cartas: Espada de la muerte, Fingir, Fósil de la venganza
- Adquisición: Al derrotar al Sultán de Hierro en el Desafío de Simbad y el Sultán de hierro. En el Set "Simbad" en la Tienda de Coronas.
Yeti forestal
- Cartas: Espada de la muerte, Señor del árbol óseo.
- Adquisición: Híbrido entre Yeti montañés (hielo) y Yeti montañés (vida)
Otras opciones: Luciérnaga mortal, Bestia de la Sombra, Dáctilo de la muerte, Caballero ciervo...
Mascotas para Armonía
Grifo elegante
- Cartas: Espada de armonía, Fingir, Giganthidra
- Adquisición: Al derrotar al Sultán de Hierro en el Desafío de Simbad y el Sultán de hierro. En el Set "Simbad" en la Tienda de Coronas.
Dientes de sable
- Cartas: Espada de armonía, Escudo de los espíritus, Dientes de sable (7 pips)
- Adquisición: Al completar la misión ¡Gatete! con un mago de la armonía al nivel 98.
Zarigüella
- Cartas: Espada de armonía, Tormenta de filos, Lanza de dragón
- Adquisición: Al completar la misión Zas... zarigüella con un mago de la armonía al nivel 118.
Otras opciones: Zorro de fuego, Mascota de la escuela de la armonía, Arpía.
¿Qué talentos debe tener mi mascota?
Existen muchos talentos que las mascotas pueden desarrollar o heredar de sus progenitores. Siguiendo con la tónica expuesta al principio de esta guía, de que la crianza de mascotas es algo a gusto del jugador, la pregunta "¿qué talentos debe tener mi mascota?" bien se podría reformular a “¿para qué voy a usar mi mascota?”
Wizard101 ofrece diversos modos de juego, cada uno con sus características y reglas propias que, un poco como la naturaleza misma, seleccionan aquellos talentos de las mascotas que son más útiles según el contexto. A continuación, ofrecemos una lista de que talentos buscar para tu mascota según el modo de juego en la que la vayas a usar:
Completar misiones, mazmorras (modo estándar), farmeo de monstruos, revanchas (modo estándar)
Las mascotas para el modo de juego general siguen la fórmula que todos conocen como triple daño, doble resistencia. Hay quienes prefieren, en cambio, una mascota full daño o todo daños. Al menos esa es la jerga de la calle. Esto, en términos que todos pueden entender, significa:
- Una mascota equilibrada (triple daño, doble resistencia) tiene los siguientes talentos:
- Mensajero de Escuela: Da entre 1% y 10% de daño para una escuela en específico, con un valor máximo del 14%.
- Donador de Escuela: Da entre 1% y 6% de daño para una escuela en específico, con un valor máximo del 9%.
- Donador del sufrimiento: Da entre 1% y 6% de daño general, con un valor máximo del 9%.
- Inmune a conjuros: Da entre 1% y 10% de resistencia general, con un valor máximo del 15%.
- Resistir a conjuros: Da entre 1% y 5% de resistencia general, con un valor máximo del 7%.
- Una mascota ofensiva (full daño) tiene los talentos:
- Mensajero de Escuela: Da entre 1% y 10% de daño para una escuela en específico, con un valor máximo del 14%.
- Donador de Escuela: Da entre 1% y 6% de daño para una escuela en específico, con un valor máximo del 9%.
- Donador del sufrimiento: Da entre 1% y 6% de daño general, con un valor máximo del 9%.
- Gracia de Escuela o Bendición de Escuela: Da entre un 1% y un 3% de daño para una escuela en específico, con un valor máximo del 5%.
- Portador del sufrimiento: Da entre un 1% y un 3% de daño general, con un valor máximo del 5%.
- Otras opciones alternativas sustituyen los talentos Portador del sufrimiento o de Bendición/Gracia de Escuela por un talento de atributo que aumente los valores de daño del resto de talentos.
Asaltos, mazmorras (modo desafío) y revanchas (modo desafío)
- El modo desafío, como su nombre indica, es la versión más complicada del juego pues tiene severas restricciones que limitan o prohíben el uso de ciertas cartas, impiden el uso de botellas de opciones o la modificación de equipamiento y se rigen por las reglas de JcJ (Roshambo) y la Rueda Mágica. Para este modo de juego, son válidas mascotas como las del punto anterior.
- No obstante, existen ciertos gremios dedicados a asaltos que han sabido encontrar combinaciones más óptimas de talentos de mascota para este modo de juego. Esta clase de mascotas (que son opcionales) así como las reglas del modo desafío serán abordadas en próximas guías.
Decatlón
- El decatlón es un modo de juego desafiante en el que los magos deben avanzar por una torre derrotando monstruos haciendo uso exclusivo de cartas doradas. Para este modo de juego se desactivan los efectos del equipamiento, varita y joyas. Esto también se aplica a los efectos otorgados por los talentos de mejora de mascota y a las cartas de conjuros asociadas al tipo de mascota.
- Sin embargo, esta restricción no se aplica a los talentos de dominio de mascota. Es decir, en el Decatlón, una mascota con el talento “Amigo de las Hadas” podrá lanzar el conjuro hadita sobre el jugador si este la lleva equipada en las batallas de la torre de Decatlón.
- Por este motivo, una mascota específicamente diseñada para Decatlón es toda aquella cuyo repertorio de talentos esté compuesto de talentos de dominio (maycast en inglés) y talentos de combate (willcast en inglés) como los siguientes:
- Amigo de las hadas: La mascota puede lanzar el conjuro "hadita" en combate.
- Unicornio: La mascota puede lanzar el conjuro "unicornio" en combate.
- Flechahado: La mascota puede lanzar el conjuro "ninfa" en combate.
- Paquete de fuerza: La mascota puede lanzar el conjuro "corriente curativa" en combate.
- Conjuro “kraken helado” entrenado: La mascota lanzará el conjuro "kraken helado" con un coste de alegría.
- Espada de la armonía: La mascota puede lanzar el conjuro "espada de armonía" en combate.
- Pavés: La mascota puede lanzar el conjuro "pavés" en combate.
Rol específico de curandero
- En ciertas ocasiones, es necesario que un jugador adopte el rol de curandero exclusivamente, maximizando su curación saliente, resistencia y capacidades de apoyo al equipo. Para estos casos, se puede usar una mascota especializada en apoyar este rol. Tal mascota deberá tener, a modo orientativo, los siguientes talentos:
- Inmune a conjuros: Da entre 1% y 10% de resistencia general, con un valor máximo del 15%.
- Resistir a conjuros: Da entre 1% y 5% de resistencia general, con un valor máximo del 7%.
- Amigo de las hadas: La mascota puede lanzar el conjuro "hadita" en combate.
- Unicornio: La mascota puede lanzar el conjuro "unicornio" en combate.
- Flechahado, Murcielusi o cualquier otro talento de dominio centrado en apoyar o curar el grupo.
- Opciones que incluyan más talentos de dominio (curas) en detrimento de la resistencia también son bienvenidas en este rol.
Jardinería y pesca
- Puedes tener una mascota que te ayude a cuidar de las plantas y a pescar. Esta mascota puede tener talentos de mejora que den más energía al jugador, talentos de mejora que aumenten la suerte pesquera o talentos de dominio de conjuros de jardinería.
- Ultraenergía: Da 20 puntos de energía.
- Energía enorme: Da 15 puntos de energía.
- Gran energía: Da 10 puntos de energía.
- Energía: Da 5 puntos de energía.
- Conjuro de jardinería “Hadita”: Puede lanzar el conjuro de jardinería “Llamada de Hadita”, el cual invoca una hadita amistosa sobre una planta durante 48h.
- Suerte pesquera épica: Da entre 1% y 3% de suerte pesquera, con un valor máximo del 5%.
¿Cómo obtengo mi mascota ideal?
Una vez hayas decidido que tipo de mascotas quieres y para que la vas a usar, llega la parte más complicada del proceso de cría: conseguir que el tipo de mascota deseado tenga los talentos deseados.
Como ya mencionamos en la guía anterior, el proceso de desbloqueo de talentos de una mascota es aleatorio y la lista de talentos que una mascota hereda depende de las listas de talentos de las mascotas progenitoras.
En esta guía no vamos a cubrir el arduo, complejo proceso de obtener una mascota ideal desde cero.
En el estado actual del juego, ya hay muchas mascotas con listas de talento que siguen las referencias mencionadas en el punto anterior.
Por lo que si acabas de empezar en el mundo de las mascotas y quieres una buena mascota para que te acompañe en tus aventuras, tu primera tarea es encontrar aquella mascota que tenga los talentos que deseas. A esta mascota soñada, ansiada y deseada la llamaremos Mascota objetivo.
Esta Mascota objetivo puede estar en el kiosko de mascotas de la Plaza de Animales, disponible para todo el mundo o acompañando a algún mago experimentado que veas pasar fugazmente por el centro de Magoburgo. Si quieres tener buenas mascotas, es importante saber hacer amigos.
Puedes leer un poco sobre la función del kiosko de mascotas en esta publicación:
En contrapartida a tu mascota objetivo estará la mascota que lleves actualmente equipada, débil, triste y francamente inútil, a la que llamaremos humildemente Mascota en proceso.
A partir de aquí, el proceso para obtener tu mascota objetivo se puede resumir, a modo general, en realizar incubaciones consecutivas entre las mascotas en proceso y la mascota objetivo, hasta obtener una copia más o menos exacta de la mascota objetivo. Es decir:
- Incubar Mascota en proceso 1 con Mascota objetivo, lo que da lugar a una Mascota en proceso 2
- Subir a mascota en proceso 2 a edad adulta
- Incubar Mascota en proceso 2 con Mascota objetivo, lo que da lugar a una Mascota en proceso 3
- Subir a Mascota en proceso 3 a adulto
- Repetir los pasos anteriores sucesivamente hasta obtener una copia exacta de la lista de talentos de la Mascota objetivo. Dependiendo de vuestra suerte, además de otros factores más sutiles, el número de incubaciones necesarias puede ir de 3 a 10, a veces, puede que más.
Dados estos dos conceptos, mascota objetivo y mascota en proceso, se te pueden dar las siguientes circunstancias:
- Opción A: La mascota objetivo tiene los talentos que deseo y es el tipo de mascota que quiero: Es el caso ideal. Una vez que obtengas una Mascota en proceso que coincida con el tipo de la mascota objetivo, sabrás que vas a obtener en el 100% de las incubaciones el mismo tipo de mascota.
- Opción B: La mascota objetivo tiene los talentos que deseo y el tipo de mascota que quiero es el de la Mascota en proceso. Este caso complica la crianza, ya que, en otras palabras, se trataría de traspasar una lista de talentos de un cuerpo de mascota a otro. Las incubaciones que den como resultado el tipo de mascota no deseado, deberán ser descartadas con la potencial pérdida de una mascota con los talentos deseados.
- Opción C: La mascota objetivo tiene los talentos que deseo pero no es el tipo de mascota que quiero. No me interesa conservar el tipo de la mascota en proceso: en este caso, es necesario seguir el consejo de la opción A y más adelante, cuando se haya conseguido el tipo de mascota deseado, seguir el consejo de la opción B.
IMPORTANTE
El proceso de cría de mascotas es, en realidad, más complicado de lo que se expone aquí ya que lo que sucede en una incubación no es algo al 100% controlable. La crianza de una mascota puede fallar y es necesario saber cuando reiniciar el proceso para no perder recursos de manera innecesaria.
Lo aquí descrito es, repetimos una vez más, el proceso general. Todos los matices de la cría de mascotas serán tratados en una futura guía experta.
Consejos antes de empezar
- Obtener un set de energía: Las sucesivas incubaciones necesarias para obtener una mascota ideal requieren de mucha energía, pues es necesario entrenar a tus mascotas a edad adulta cada vez que quieras incubar. Esta guía muestra cómo y dónde obtener equipamiento que otorgue energía extra.
- Disponer de una fuente fiable de alimento: La fuente más fiable de alimento para mascotas es la jardinería. Más concretamente el cultivo industrial de Telepapas. Si ya dispones de un buen nivel de jardinería, puedes intentar cultivar plantas cuya cosecha final de alimentos para mascotas de alto rango. Con respecto a las mencionadas Telepapas, Wizardeo dispone de estas guías al respecto:
- Otras opciones de semillas que no requieren de horas de combate y suerte, pero que son menos productivas en tema de alimento son los Cactus de oso espinoso y los Dragones mordedores remolino. Las semillas tipo Cactus de oso espinoso y Dragón mordedor remolino se pueden comprar en el Bazaar o a vendedores de la Espiral.
La semilla de Cactus de oso espinoso se puede comprar a Julián Jardinero en el Oasis, Crocotopia por 2.400 oros cada una. La semilla de Dragón mordedor remolino se puede comprar a Ivaldi Kueroplatt en Nordrilundia, Hibernia por 3.600 oros cada una.
- Además de la jardinería, otras fuente de alimentos son los combates. Completar la mazmorra Lago Espejo da 2 varas de haditas (Snack de Rango 8, escuela de la Vida, 30 XP de mascota). Se pueden conseguir muchos alimentos de rango 7 u 8 en los desafíos de mazmorra Gran Arena de Torneos y Mansión Sustinvierno.
- Para quienes se lo puedan permitir, la última opción para conseguir alimentos de rango alto es comprando el Megapaquete de alimentos en la Tienda de Coronas.
- Desbloquear la medalla de plata en un minijuego: Un consejo que te ahorrará mucho tiempo es desbloquear la medalla de plata en cualquiera de los minijuegos de la plaza de animales. Recuerda que para poder darle un alimento a una mascota, esta debe completar con éxito un mininuego. Completar 25 veces con éxito un minijuego te otorgará la medalla de plata en dicho minijuego. Es título te permitirá saltar el minijuego por el mismo coste en energía que lleva jugarlo, accediendo directamente al momento de alimentar a tu mascota. La opción de jugar el minijuego tradicionalmente siempre estará disponible, pero saltarlo puede ahorrarte tiempo.
La opción "Saltar juego" solo estará disponible en aquellos personajes que hayan superado 25 veces con éxito un minijuego. Cada minijuego es independiente, de manera que si has conseguido la medalla de plata en el minijuego de Baile, solo podrás saltar el juego de Baile, pero no La senda del cerdo ninja o el Laberinto o las Cañones hasta que hayas conseguido medalla de plata en estos.