27 de mayo de 2026

Última modificación: 27 May 2026

ACTUALIZACIÓN: Negropáramo

ACTUALIZACIÓN: Negropáramo

Índice

El siniestro y lúgubre mundo de Negropáramo es la próxima parada del Mago, Vástago de Bartolomé y trocador de destinos.

Ya fue hace mucho tiempo que el Mago visitó Negropáramo, aunque solo el castillo del conde Soto de Soto cuando Malistaire el Inmortal lo desafió según la antigua ley de Kan Davasi (que por si no lo sabías, es un duelo de magia a muerte)

Esta vez, el Mago deberá adentrarse entre las ciénagas, bosques de tinieblas y urbes malditas de Negropáramo, sobrevivir conocer a las Cuatro Grandes Casas que gobiernan este mundo y sumergirse en los secretos de las sombras para detener al próximo villano (¿o villana?)

Junto con este nuevo capítulo de historia que inaugura el Arco V, Wizard101 nos trae una importante reforma al funcionamiento de la magia de las sombras tal y como se conoce, que tendrá su guía en wizardeo.es próximamente.

Nuevo mundo disponible: Negropáramo

Es posible que hayas oído hablar muchos rumores sobre este inquietantemente hermoso mundo, Mago. De hecho, ya estuviste una vez allí ¿lo recuerdas? Malistaire el Inmortal te desafió a su último duelo de magos, en el oscuro corazón del castillo del conde Soto de Soto...

Pero ya ha pasado mucho tiempo de aquello, has estado en muchos otros mundos y lugares de la Espiral y, sin embargo, no sabes nada de Negropáramo.

Cuatro casas vigilan con ojos agudos las tierras de Negropáramo: La Casa de Espadas, la Casa de Copas, la Casa de Oros y la Casa de Bastos. Divididos entre ellos, estos monstruos se hayan atados al destino por una maldición que fue lanzada sobre los habitantes de Negropáramo muchas. muchas lunas atrás. Aunque si les preguntas, muchos de ellos te dirán que tal condición es, más bien, una bendición y un regalo.

Ya ha llegado la hora de que te adentres en la niebla que rodea este lugar maldito y experimentes por ti mismo lo que significa la verdadera oscuridad.

Requisitos para acceder a Negropáramo

Negropáramo es un mundo para magos de nivel 170. Avanzar en las misiones hasta completar la historia principal te permitirá subir hasta el nivel 180 y conseguir mejor equipamiento.

Debes haber completado la misión "De la Luna a la Tierra" en Selenópolis para dar comienzo a tus aventuras en Negropáramo.

A continuación, unas cuantas fotomancias del paisaje de Negropáramo:

Negropáramo - Campamento De Los Forasteros
Negropáramo - Tumbaencina
Negropáramo - Tierras Del Aullido
Negropáramo - Llanura De Los Mortales

Mejoras en la fotomancia

  • Cuando se requiera hacer fotomancia para una misión, las capturas generadas ya no se guardarán automáticamente en tu dispositivo. Esta nueva funcionalidad se puede activar o desactivar desde Ajustes.
  • Si seleccionas la opción que guarda fotos automáticamente, cada vez que hagas una captura con la función de fotomancia se te preguntará si deseas guardar la foto realizada o eliminarla. Solo seleccionando la opción de guardar en esta pantalla guardará la imagen en tu dispositivo.
  • Las fotomancias que realices aparecerán en un marco de confirmación justo después de ser tomadas. Es decir, cada vez que hagas una fotomancia en el juego la verás como se muestra en la imagen de abajo:
Fotomancia - Filtro Sepia
Fotomancia - Filtro Verde
Fotomancia - Filtro Azul
  • Pulsar la tecla Esc te permitirá salir del modo Fotomancia.
  • Se han añadido nuevos filtros al modo Fotomancia que te permiten aplicar distintos efectos de color. Para desactivar estos filtros debes hacer click dos veces sobre ellos.

Nuevos conjuros de Negropáramo

Con esta actualización, cada escuela de magia añadirá a su repertorio un nuevo conjuro de 10 pips inspirado en Negropáramo. Estos conjuros se podrán conseguir al completar misiones individuales por cada escuela, misiones que se desbloquearán a lo largo de la historia principal (nivel 170+)

Cada uno de estos conjuros tiene dos versiones: la versión del camino superior consiste en un gran golpe que coloca dos efectos., mientras que la versión del camino inferior es un poderoso condicional.

Además, cada nuevo conjuro contará con su propia fórmula de fusión para crear un conjuro encantado con magia de las Sombras. Continúa leyendo en la siguiente sección para descubrir como funciona la magia de las sombras.

Negropáramo - Nuevos Conjuros

La reforma a la magia de las sombras

El sistema de Magia de las Sombras ha sido rediseñado para funcionar en torno a una nueva mecánica de Pacto de las Sombras, la cual reemplaza la antigua y poco clara mecánica de Contragolpe, sin perder la esencia y lore de la Magia de las Sombras.

Debido a que este es un aspecto importante para el juego y para la progresión de los jugadores, la reforma de la magia de las sombras contará con su propia guía en wizardeo.es, próximamente.

Cambios en combates y conjuros de la sombra

Todos los conjuros propios de la Escuela de las Sombras (es decir, los que se aprenden en Crisalis) han sido modificados siguiendo la nueva mecánica de Pacto de las Sombras.

Con esta actualización habrá disponibles 14 nuevos conjuros de las sombras: 7 son transformaciones de las sombras (cada una asociada a una escuela) y 7 son criaturas de las sombras (del mismo modo, cada una asociada a una escuela).

Los conjuros encantados con sombra ya no requerirán de un pip de las sombras para lanzarse. Ahora, la versión normal del conjuro eliminará ese coste (con la correspondiente reducción de daño) y será necesario fusionar esta forma (la versión normal del conjuro) con un conjuro de las sombras para obtener la versión encantada con sombras.

A continuación, un ejemplo:

En consecuencia de estos cambios, ciertos Jefes de los Monstruos que tenían como mecánica el empleo de magia de las sombras han sido modificados. Estos Jefes de los Monstruos son:

  • General Destierraluz
  • Mr. Ghastly
  • Morgana (Revancha)
  • Sr. Horripilante
  • Willie Acechador de Tierras
  • La Corzombra
  • Presagio Estribog
  • Cabo Tenni'syn
  • Rey Avernus

Mejoras en los gremios

Con esta actualización se han añadido muchas sugerencias que la comunidad ha hecho sobre los gremios:

  • El número de jugadores necesarios para crear un gremio se ha reducido de 12 a 8.
  • Cuando se cree un nuevo gremio, si el nombre escogido ya existe, se añadirá un número romano junto a dicho nombre para diferenciarlo del resto. Este número se podrá visualizar durante la selección de nombre antes de confirmarlo.
  • Cuando se cambie el nombre de gremio, este número romano también se mostrará si el nuevo nombre escogido ya existe.
  • Cuando se cambie el nombre de gremio, se podrá utilizar un nombre que otro gremio ya no utilice.
  • Los amigos de un jugador que se encuentre también en el mismo gremio no ocuparán espacio en la lista de amigos.
  • Se ha añadido un nuevo rol de gremio: el Teniente. Los Tenientes tienen todos los permisos del líder del gremio, excepto el poder renombrar el gremio o expulsar al líder de gremio.
  • Los líderes de gremio y los tenientes pueden entregar a los jugadores Medallas de Gremio. Estas medallas premian decorar la casa de gremio, ser un miembro colaborador, ayudar con los asaltos y contribuir a las galerías del museo. Cada tipo de medalla tiene 3 niveles. (Abandonar un gremio eliminará todas las medallas obtenidas)
  • Ahora se puede organizar la lista de personajes en el gremio según última conexión realizada y cuenta a la que pertenecen. Cuando se elimine a un gremio, la ventana de miembros eliminados mostrará a los personajes en este mismo orden.
  • Cuando ha pasado mucho tiempo desde la última conexión de un jugador, un icono con "Zzz" aparecerá junto a su nombre. Este estado se registra por cuenta y se aplica a todos los personajes de una misma cuenta que se encuentran en el gremio.

Mejoras al menú radial

Menú Radial - Nuevas opciones

El menú radial se ha mejorado con controles más cómodos y sencillos, además de expandir sus funcionalidades.

  • Es posible agregar frases del chat de menú al menú radial.
  • Se pueden crear hasta tres pestañas personalizadas en el menú radial, en las cuales se pueden incluir tanto emotes como mensajes del chat de menú.
  • Se han añadido las funciones Copiar, Cortar, Pegar y Vaciar durante la edición de pestañas en el menú radial.

Cambios en los conjuros

No te pierdas leyendo...

En Wizardeo somos conscientes de que no toda la comunidad está al tanto de los complejos detalles del combate avanzado y del modo JcJ. Es por ello que, antes de continuar leyendo los cambios en los conjuros, entiendas los términos que voy a emplear para describir los conjuros, explicados en esta guía:

Con esta actualización se modificarán conjuros de todas las escuelas, simplificando su funcionamiento, ajustándose a la identidad de la escuela o bien facilitando nuevas estrategias. Estos cambios son:

  • A-bee-calipsis
    • Pips: 2 + 1 pip de fuego > 3 + 1 pip de fuego
    • Anterior: 350 de daño de fuego y detona 2 DeTs
    • Nuevo: Aumenta el daño a 410 y detona 2 DeTs con un aumento del 145%

  • Ammut (Camino B)
    • Pips: 6
    • Anterior: 600 de daño de fuego y retira los 5 últimos gafes para colocar hasta 5 gafes +35% de daño de fuego en el objetivo.
    • Nuevo: Se reduce el daño a 485 y aumenta el valor de los gafes que coloca a +40%.

  • Bombardeo de Nautilus (Camino B)
    • Pips: 3 + 1 pip de fuego
    • Anterior: Mueve un gafe del lanzador del conjuro al objetivo. Después, aplica 2 DeTs de 325 de daño cromático (4 rondas).
    • Nuevo: Mueve hasta 4 gafes en lugar de solo uno.

  • Cólera de Ammut
    • Pips: 7
    • Anterior: 735 de daño de fuego y coloca 3 gafes de +35% de daño de fuego.
    • Nuevo: Se reduce el daño a 690.

  • Conexión
    • Pips: 2
    • Anterior: 30 de daño de fuego. Aplica 150 DeT de fuego (3 rondas). Cura 15 al lanzador y le aplica 105 CeT (3 rondas)
    • Nuevo: Prohibido en combate avanzado y JcJ.

  • Dragón de fuego (Camino B)
    • Pips: 7
    • Anterior: Aplica 1010 de daño de fuego en 2 DeT que duran 5 rondas y retira los 6 últimos gafes para aplicar 1 DeT adicional en el objetivo, de 70 puntos de daño por gafe eliminado y que dura 3 rondas. El valor de daño total y la duración de los DeT se reducen a medida que aumentan los objetivos seleccionados por este conjuro.
    • Nuevo: Aplica 890 de daño de fuego en 2 DeT que duran 5 rondas y retira los 6 últimos gafes del lanzador para aplicar 1 DeT adicional en el objetivo, de 90 puntos de daño por gafe retirado y que dura 3 rondas. El valor de daño total y la duración de los DeT se reducen a medida que aumentan los objetivos seleccionados por este conjuro. Si este conjuro elimina 6 gafes, el DeT adicional se divide en 2 DeTs por el mismo valor de daño total.

  • El chirrión por el palito
    • Pips: 3 > 2
    • Anterior: Retira hasta 3 gafes y aplica 210 DeT de fuego (3 rondas) en el objetivo.
    • Nuevo: Retira hasta 2 gafes y aplica 150 DeT de fuego (3 rondas) en el objetivo. Este conjuro se puede utilizar en todos los modos de juego.

  • Elfo de fuego (camino B)
    • Pips: 2
    • Anterior: 150 DeT de fuego (3 rondas). Elimina 2 hechizos del objetivo y aplica 180 DeT de fuego (3 rondas)
    • Nuevo: Elimina 1 hechizo en lugar de 2.

  • Escandile
    • Pips: 2
    • Anterior: Aplica 3 gafes de +30% de daño de fuego.
    • Nuevo: Aumenta el valor del gafe colocado a +40%

  • Escarabajo de nafta (camino A)
    • Pips: 3 + 1 pip de fuego.
    • Anterior: 150 de daño de fuego y aplica 3 gafes de +30% de daño a los DeTs de fuego.
    • Nuevo: Aumenta el daño a 170.

  • Fantasma de azufre (Camino A)
    • Pips: 2 + 1 pip de fuego.
    • Anterior: 470 de daño de fuego y aplica 1 gafe de +30% de daño de fuego.
    • Nuevo: Prohibido en combate avanzado y JcJ

  • Fantasma de azufre (Camino B) (Nuevo)
    • Pips: 2 + 1 pip de fuego.
    • Nuevo: 365 de daño de fuego y aplica 1 gafe de +65% de daño de fuego.

  • Fantasma de azufre (Camino C) (Nuevo)
    • Pips: 2 + 1 pip de fuego.
    • Nuevo: 295 de daño de fuego y aplica 2 gafes de +50% de daño de fuego.

  • Fénix (Camino B)
    • Pips: 5
    • Anterior: 490 de daño de fuego y gambito hasta 3 gafes para aplicar 1 CeT de 320 (5 rondas) por gafe gambitado.
    • Nuevo: Disminuye el daño a 425. El gambito ahora funciona de la siguiente manera: Aplica 1 CeT de 515 (5 rondas) por gafe gambitado. Es decir, si se hace gambito a 3 gafes con este conjuro, el lanzador recibirá 3 CeTs de 515 (5 rondas) aumentando el valor total de cura máxima a 1.545

  • Forja de Oni
    • Pips: 3 > 2
    • Anterior: Retira hasta 3 gafes y aplica 1 CeT de 190 (4 rondas). La cura aumenta por gafe retirado.
    • Nuevo: Retira hasta 2 gafes y coloca 1 CeT de 390 (3 rondas). La cura aumenta por gafe retirado. Utilizable en todos los modos de juego.

  • Fuego de Ciervoblanco (Camino A)
    • Pips: 3 + 1 pip de fuego
    • Anterior: 370 de daño de fuego + 1 CeT de 645 (4 rondas)
    • Nuevo: 460 de daño de fuego + 1 CeT de 450 (3 rondas)

  • Fuego de Ciervoblanco (Camino B) (Nuevo)
    • Pips: 3 + 1 pip de fuego
    • Nuevo: 370 de daño de fuego + 1CeT de 800 (4 rondas)

  • Fuego de vida
    • Pips: 4
    • Anterior: 55 de daño de fuego + 1 DeT de 345 daño de fuego (3 rondas). Luego, 40 de curación + 1 CeT de 240 (3 rondas)
    • Nuevo: Prohibido usar en combate avanzado y JcJ.

  • Fundir
    • Pips: 3 > 2
    • Anterior: Elimina hasta 3 hechizos para aplicar 1 DeT de 70 de daño de fuego por hechizo eliminado (3 rondas)
    • Nuevo: Elimina hasta 2 hechizos para aplicar 1 DeT de 105 de daño de fuego por hechizo eliminado (3 rondas)

  • Furia de Ammut
    • Pips: 7
    • Anterior: 95 de daño de fuego + 3 DeTs de 400 de daño de fuego cada uno (5 rondas)
    • Nuevo: 95 de daño de fuego + 3 DeTs de 380 de daño de fuego cada uno (5 rondas)

  • Furia llameante (Camino B) (Nuevo)
    • Pips: 3 + 1 pip de fuego
    • Nuevo: 375 de daño de fuego + 1 Bomba DeT de 420 de daño cromático (4 rondas)

  • Gato de fuego (camino B)
    • Pips: 1
    • Anterior: entre 40 y 60 de daño de fuego. Detona el último DeT
    • Nuevo: Aumenta el daño a 65.

  • Genio cráter
    • Pips: 9
    • Anterior: Aplica 3 DeTs de 480 de daño de fuego cada uno (6 rondas) o gambito de 4 gafes para inflingir 1550 de daño de fuego.
    • Nuevo: El daño de la DeT se reduce a 400 y su duración se reduce a 5 rondas. El daño a consecuencia del gambito aumenta a 1565.

  • Gólem glacial (Camino B)
    • Pips: 4
    • Anterior: 270 de daño de fuego + 1 CeT de 360 (3 rondas)
    • Nuevo: 295 de daño de fuego + 1 CeT de 390 (3 rondas)

  • ¡Fantasmanía! (Camino B)
    • Pips: 3 + 1 pip de vida
    • Anterior: 500 de daño de fuego y retira 4 gafes para activar 1 CeT por gafe retirado. El daño de este conjuro se reduce por objetivo seleccionado.
    • Nuevo: El daño se reduce a 395. El efecto secundario cambia: activa 2 CeTs por un valor extra del 145%. Este valor extra se reduce por objetivo seleccionado, al igual que el daño del conjuro.

  • Krampus (Camino A)
    • Pips: 2 + 1 pip de fuego
    • Anterior: Entre 420 y 460 de daño de fuego + maldición de -45% de precisión
    • Nuevo: Prohibido en combate avanzado y JcJ

  • Krampus (Camino B)
    • Pips: 2 + 1 pip de fuego
    • Anterior: Detona el último DeT, después aplica 2 DeT de 305 de daño de fuego cada uno (4 rondas)
    • Nuevo: Detona el último DeT aumentando su daño un 180%, después aplica 2 DeTs de 235 de daño de fuego cada uno (3 rondas)

  • Lanza de fuego
    • Pips: 0
    • Anterior: +20% de perforación en el próximo conjuro de fuego
    • Nuevo:+30% de perforación en el próximo conjuro de fuego

  • Mirada al infinito (Camino A)
    • Pips: 3 + 1 pip de mitología
    • Anterior: 2 DeTs de 465 de daño de fuego (5 rondas)
    • Nuevo:Prohibido en combate avanzado y JcJ

  • Mirada al infinito (Camino B)
    • Pips: 3 + 1 pip de mitología
    • Anterior: 2 DeTs de 430 de daño de fuego cada uno (5 rondas) y elimina 4 hechizos para aplicar gafes de +45% de daño de mitología por hechizo eliminado.
    • Nuevo: Se reduce el daño de los DeTs a 320.

  • Perro infernal (Camino B)
    • Pips: 4 > 3
    • Anterior: 340 de daño de fuego y gambito 1 CeT para colocar 3 gafes de +60% de daño de fuego.
    • Nuevo: Se reduce el daño a 270. Los gafes consecuencia del gambito aumentan su bonificador a +70%, pero solo se aplican 2 en lugar de 3.

  • Revocación de genio
    • Pips: 3 > 2
    • Anterior: Retira 3 gafes para colocar 1 gafe de + 35% de DeT de fuego en el enemigo por gafe eliminado.
    • Nuevo: Retira 2 gafes para colocar 1 gafe de + 70% de DeT de fuego en el enemigo por gafe eliminado. Puede utilizarse en todos los modos de juego.

  • Rey Arturio (Camino B)
    • Pips: 8
    • Anterior: 755 daño de fuego y elimina 7 hechizos para aplicar hasta 2 CeTs en el lanzador de 200 por hechizo eliminado (5 rondas)
    • Nuevo: Aumenta la curación por hechizo eliminado a 240.

  • Robar sortilegio
    • Pips: 1
    • Anterior: Roba un sortilegio del enemigo.
    • Nuevo: Prohibido en combate avanzado y JcJ.
    • Pips: 6
    • Nuevo: 75 daño de fuego + 2 DeT de 435 de daño de fuego cada uno (5 rondas)

  • Trampa de fuego
    • Pips: 0
    • Anterior: gafe de +30% de daño de fuego.
    • Nuevo: Aumenta el bonificador de daño a +40%.

Cambios en conjuros astrales

Carga cósmica: El aura aumenta de +20% de perforación a + 25% de perforación.