28 de mayo de 2024
Lectura: 0
IMPORTANTE
Existe la posibilidad de que varias imágenes o recursos utilizados en este parche, se cambien en un futuro por cosas más apropiadas para el servidor español.
¡El Cuarto Arco continúa! El Sintetizador Mundial en Lemuria fue destruido y luego, casi de inmediato, aparecieron extraños fragmentos en varios mundos de la Espiral, conectados entre sí a través de puertas mágicas. Juntos, forman Novus: un mundo nuevo, un mundo extraño, un regalo para los pueblos de la Espiral, un regalo de... Algo. El Mago debe llegar a este lugar, explorarlo, dominar nuevas formas de magia y navegar por la compleja política de los Imperios de la Espiral para preservar a Novus de aquellos que quieren corromperlo.
¿Qué es Novus? ¿De dónde vino? ¿Por qué está aquí? Las respuestas a estas preguntas sacudirán la Espiral.
¡Nota importante sobre la misión! Debes haber terminado la misión Lo siguiente antes antes de hablar con Topo von trap en el Arcánum junto a Sibila para comenzar Novus.
Mientras exploras Novus para alcanzar el nuevo límite de experiencia de nivel 160, asegúrate también de consultar los nuevos Pips de Escuela y la Archimaestría que se ofrecen.
¡Tómate un descanso de las misiones por un tiempo para jugar como una de las nuevas formas de Luna de las Bestias y obtener el nuevo y brillante botín del evento!
Al principio de su desarrollo (y aún hoy, en los primeros mundos), W101 fue diseñado para permitirte incluir muchos hechizos diferentes en tu mazo, incluidos hechizos de otras escuelas. Pero a medida que subes de nivel, tus estadísticas empiezan a alejarte de las construcciones viables de “escuela dual” y te empujan fuertemente hacia una sola escuela. Los Superpips son el infractor más notable aquí: ¿Por qué gastarías un Superpip en un hechizo fuera de la escuela cuando vale 2 pips para tu propia escuela?
Para solucionar este problema, presentamos una nueva estadística llamada Archimaestría. La Archimaestría te permite acumular poder que convertirá automáticamente Superpips en puntos específicos de la escuela que también puedes usar para lanzar hechizos de esa escuela. En otras palabras, un Pips de Escuela funciona exactamente como un Superpip (incluso te permite gastarlo como un Superpip para los hechizos de tu propia escuela), con la ventaja adicional de que también cuenta como un Superpip para su propia escuela. Es como haber incorporado Maestría, pero hablaremos de eso más adelante.
El primer lugar que querrás revisar es tu Baraja: aquí es donde comienzan las configuraciones de escuela dual. Allí encontrarás un nuevo botón donde podrás preestablecer el tipo de punto escolar que deseas generar cuando entres en combate por primera vez. (Los mazos se configurarán automáticamente para tu propia escuela hasta que los cambies).
Cada Baraja guarda esta configuración, por lo que si deseas construir Barajas con una combinación diferente de escuelas y diferentes configuraciones de Pips de Escuela, puedes hacerlo.
Una vez que tu Baraja esté lista, podrás probarla en combate. Si tienes un nivel lo suficientemente alto como para tener automáticamente alguna estadística de Archimaestría (Nvl 50+), o si tienes al menos 1 punto de Archimaestría a través de tu equipo, verás algunas adiciones a tu pantalla de combate. En la parte superior derecha de tu placa de identificación verás un Orbe de Pips que se llena cada ronda. Cada ronda en la que tengas al menos 1 poder almacenado, uno de tus Superpips (si corresponde) se convertirá en un Pips de Escuela. Los Pips de Escuela resta 1 punto de poder de tu Orbe de Pips. El Orbe de Pips puede contener múltiples puntos, y si tienes suficientes puntos y suficientes Superpips, puedes generar más de un Pips de Escuela en una ronda.
Incluso si no tienes ningún Superpip, tu estadística de Archimaestría funcionará para convertir ese poder por ti. Si tienes al menos 3 puntos guardados en tu Orbe de Pips y al menos 1 Pip blanco, ¡también convertirá automáticamente Pips blancos en Superpips! Los Superpips restan 3 puntos de poder de tu Orbe de Pips. Los Superpips se generan de esta manera una vez completada la conversión de Pip de Escuela.
También notarás que puedes hacer clic en el Orbe de Pips para abrir un selector de Pip de Escuela como el de tu mazo. Puedes usar esta función para cambiar el próximo Pip de Escuela que generes, incluso en medio del combate. (No te preocupes, tu Baraja seguirá guardando su propia configuración, por lo que no tendrás que preocuparte por restablecerla cuando finalice el combate).
En un combate JcE típico, tu estadística de Archimaestría en relación con otros combatientes será el único factor que determina qué tan rápido se llena tu Orbe de Pips. El combatiente con la estadística de Archimaestría más alta genera poder más rápido.
En combates más avanzados, el llenado de tu Orbe de Pips puede verse afectado por 2 factores: tu estadística de Archimaestría y la plenitud de tu baraja. En ciertos combates especiales y en JcJ, tu generación de poder es proporcional al número de hechizos en tu Baraja: tu Orbe de Pips tendrá la máxima eficiencia si tu Baraja principal está LLENA. Si tu Baraja está sólo parcialmente llena, la eficiencia de tu Orbe de Pips también se reducirá. Recuerda, en el combate JcE normal, la plenitud de tu baraja NO afectará tu generación de Archimaestría. Esta diferencia se refleja en la eficiencia de tu Orbe de Pips, que se puede ver en tu baraja al pasar el cursor sobre el selector de pips de Archimaestría de la baraja.
Además de funcionar como SuperPips para ti, algunos hechizos requieren que tengas y gastes pips específicos de la escuela como parte de su costo. En la práctica, esto funciona igual que los hechizos de las Sombras, con los que quizás ya estés familiarizado. Si una carta de hechizo muestra un costo de 3 pips genéricos y 1 pip de Muerte, por ejemplo, debes tener al menos 1 pip de Muerte y 3 pips más para poder lanzarlo.
¿Cómo funciona esto con la Maestría Existente? Los amuletos de maestría te permiten tratar una segunda escuela como tu propia escuela a los efectos de Superpips. Esto significa que con un amuleto de Maestría:
Como puedes ver, la Maestría sigue siendo una característica poderosa, pero es posible que con suficiente Archimaestría y la configuración correcta de la Baraja, no necesites Maestría para lanzar hechizos fuera de la escuela.
¿Significa esto que un hechizo de Muerte podría requerir que también tengas una pip de Hielo para poder lanzarlo? ¡Sí! Pero no verás hechizos de doble escuela como este hasta el nivel 150 y más allá. Combinar dos escuelas de magia en un solo hechizo no es algo que suceda hasta que... bueno, tendrás que jugar Novus para descubrirlo.
Ten en cuenta que la la utilización del sistema de múltiple escuela es opcional, en la medida en que utilices otros hechizos escolares o desarrolles estadísticas en otra escuela. Si te gusta la experiencia de una sola escuela, puedes seguir jugando como lo hacías antes.
Esta ronda de nuevas Formas de Luna de las Bestias destaca muchas ideas nuevas sobre Ayudantes y Provocar/Sosegar, al mismo tiempo que da grandes pasos para reforzar la identidad escolar.
Esta nueva forma de armonía combina Espadas y Curación en el tiempo para convertirte en el compañero de equipo de apoyo definitivo. También tienes algunas interacciones únicas con los Ayudantes.
El Draconiano de Hielo es una forma poderosa que usa la mecánica de Provocar de nuevas maneras y se protege a sí mismo y a sus compañeros de equipo como lo haría cualquier buen tanque. Incluso puede convocar a su propio ayudante para ayudarle a tanquear, a diferencia de cualquier otra forma de hielo.
Relativamente nuevo en las Formas Bestiales de Fuego, la Rata Ladrón de Fuego lanza Curaciones en el tiempo y las aprovecha para mantenerse con vida mientras causa un enorme daño en el tiempo.
A diferencia de las otras formas de Muerte, este Lobo Guerrero seguirá de cerca el Rhoshambo del combate de magos, lo que significa que no tendrá algunos tipos de hechizos que normalmente ves en las formas de Muerte como Trampas y DST, sino que verás algunos diferentes. afecta como Absorber y Provocar. Además, el Lobo Guerrero tiene la nueva condición de que el enemigo tenga más del 50% de salud.
El Coloso de la Mitología juega con Ayudantes como nunca antes. Su carta de invocación tradicional no solo causa daño, sino que si ya tienes a tu Ayudante, te brinda beneficios adicionales. Además, este Ayudante no es como el típico Ayudante. ¡Incluso puede convocar a OTRO Ayudante! El Coloso no solo tiene un juego de súbditos único, sino que también se acerca al Rhoshambo que se ve en el combate de magos al lanzar más trampas que nunca.
Ya está aquí una nueva forma de apoyar los esfuerzos de tu mago en la escuela secundaria. ¡Presentamos el nuevo sistema de Pin! Los pines son una nueva mecánica que permite a un mago elegir qué estadísticas de escuela secundaria quiere en su equipo. ¡Sigue leyendo para saber más!
Para los jugadores familiarizados con nuestro sistema de joyas, los pines funcionan de forma muy similar. Ciertos sombreros, vestimentas y botas tendrán ranuras donde podrás colocar pins que coincidan con su tipo. Los diferentes tipos de equipo tendrán diferentes variaciones de ranuras. A medida que se implementen más tipos de equipo, podrás mezclarlos y combinarlos para crear tu configuración perfecta para apoyar a la escuela secundaria (¡o escuelas!) de tu elección.
Habrá tres tipos de ranuras de pins en los equipamientos:
Estos nuevos pins son los que colocarás en tu equipamiento ranurado para pins. Al igual que las joyas, tendrás que hacer coincidir el pin apropiado con la ranura adecuada. Consulta a continuación para obtener más detalles sobre los diferentes tipos de pines.
Pines de espada: los pines más ofensivos. Estos pines mejorarán los daños, críticos y/o perforaciones de la escuela secundaria. Cada pin de espada admite 2 de las 3 estadísticas antes mencionadas.
Pines de escudo: los pines más defensivos. Estos pines mejorarán la resistencia específica de la escuela, el bloqueo específico de la escuela o la curación saliente.
Pines de Poder: los pines orientados a la utilidad. Estos pines mejorarán la precisión de la escuela secundaria o la conservación de puntos.
Tantos magos han estado estudiando la Magia de Castillos y comprando sus suministros de Magia de Castillos a Babaje baset que contrató a una asistente, Ada Airedale. ¡Bienvenida Ada! Estarás muy ocupada con todos los Magos que sabemos que te visitarán. Ada vende felizmente estos nuevos artículos y hechizos de Magia de Castillos a todos aquellos que la visitan.
¡Y Angélica mástil tiene una receta de Ada Airedale!
¡Los gremios están recibiendo un montón de mejoras! Échales un vistazo a continuación:
¡Además de los Grupos de Aventureros, ahora puedes encontrar un gremio al que unirte en el quiosco social! El quiosco está en Barrio viejo, cerca de la entrada del Camino del cíclope. ¡Un lugar muy sociable difícil de perder para ese aventurero con ganas!
Si eres el líder de un gremio, se te preguntará una vez si deseas agregar automáticamente tu gremio al quiosco social cada vez que juegues. Puedes controlar si se agrega un gremio al quiosco con un botón en la ventana Resumen del gremio o desde la página del gremio del quiosco.
Al igual que los Grupos de Aventureros, los gremios en el quiosco social se enumeran por propósito. Cuando agregas un gremio al quiosco, se te pedirá que declares un propósito. Puedes cambiar el propósito de tu gremio haciendo clic en el botón Cambiar propósito en la ventana Resumen del gremio. El propósito se utiliza para ayudar a los jugadores a encontrar gremios agradables.
Los gremios tienen los mismos propósitos disponibles que los grupos de aventuras. Están realizando misiones en un mundo, farmeando mazmorras en un mundo, jugando Luna de las Bestias, jugando JcJ, jugando Derby de mascotas, actividades con mascotas, alojamiento o simplemente para pasar el rato con otros magos.
Abre la ventana del Kiosco Social y haz clic en un Gremio al que le gustaría unirte. Se le pedirá al líder del Gremio que te admita como miembro provisional.
Si el líder lo aprueba, serás miembro del Gremio durante una semana. El líder del gremio puede ascenderte a miembro de pleno derecho en cualquier momento. Si después de una semana sigues siendo miembro provisional, serás eliminado del gremio.
¡Hemos hecho unas cuantas características de los amigos más amigables!
Copyright © Todos los derechos reservados Un Fansite deWizard101de fans para fans
El contenido publicado en Wizardeo requiere permiso para usarse en cualquier otro lugar.
Política de cookiesPolítica de privacidad