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Bonfirez

28 de mayo de 2024

Nuevo Mundo: Novus

Novus Arte Irk Wizard101

IMPORTANTE

Existe la posibilidad de que varias imágenes o recursos utilizados en este parche, se cambien en un futuro por cosas más apropiadas para el servidor español.

Nuevo Mundo: Novus

Novus Conato Wizard101 Español

¡El Cuarto Arco continúa! El Sintetizador Mundial en Lemuria fue destruido y luego, casi de inmediato, aparecieron extraños fragmentos en varios mundos de la Espiral, conectados entre sí a través de puertas mágicas. Juntos, forman Novus: un mundo nuevo, un mundo extraño, un regalo para los pueblos de la Espiral, un regalo de... Algo. El Mago debe llegar a este lugar, explorarlo, dominar nuevas formas de magia y navegar por la compleja política de los Imperios de la Espiral para preservar a Novus de aquellos que quieren corromperlo.

¿Qué es Novus? ¿De dónde vino? ¿Por qué está aquí? Las respuestas a estas preguntas sacudirán la Espiral.

¡Nota importante sobre la misión! Debes haber terminado la misión Lo siguiente antes antes de hablar con Topo von trap en el Arcánum junto a Sibila para comenzar Novus.

Mientras exploras Novus para alcanzar el nuevo límite de experiencia de nivel 160, asegúrate también de consultar los nuevos Pips de Escuela y la Archimaestría que se ofrecen.

¡Tómate un descanso de las misiones por un tiempo para jugar como una de las nuevas formas de Luna de las Bestias y obtener el nuevo y brillante botín del evento!

Pips de Escuela y Archimaestría

Al principio de su desarrollo (y aún hoy, en los primeros mundos), W101 fue diseñado para permitirte incluir muchos hechizos diferentes en tu mazo, incluidos hechizos de otras escuelas. Pero a medida que subes de nivel, tus estadísticas empiezan a alejarte de las construcciones viables de “escuela dual” y te empujan fuertemente hacia una sola escuela. Los Superpips son el infractor más notable aquí: ¿Por qué gastarías un Superpip en un hechizo fuera de la escuela cuando vale 2 pips para tu propia escuela?

Para solucionar este problema, presentamos una nueva estadística llamada Archimaestría. La Archimaestría te permite acumular poder que convertirá automáticamente Superpips en puntos específicos de la escuela que también puedes usar para lanzar hechizos de esa escuela. En otras palabras, un Pips de Escuela funciona exactamente como un Superpip (incluso te permite gastarlo como un Superpip para los hechizos de tu propia escuela), con la ventaja adicional de que también cuenta como un Superpip para su propia escuela. Es como haber incorporado Maestría, pero hablaremos de eso más adelante.

Archimaestría de Wizard101

Antes del Combate

El primer lugar que querrás revisar es tu Baraja: aquí es donde comienzan las configuraciones de escuela dual. Allí encontrarás un nuevo botón donde podrás preestablecer el tipo de punto escolar que deseas generar cuando entres en combate por primera vez. (Los mazos se configurarán automáticamente para tu propia escuela hasta que los cambies).

Cada Baraja guarda esta configuración, por lo que si deseas construir Barajas con una combinación diferente de escuelas y diferentes configuraciones de Pips de Escuela, puedes hacerlo.

Archimaestría de Wizard101 en Barajas

Durante el Combate

Una vez que tu Baraja esté lista, podrás probarla en combate. Si tienes un nivel lo suficientemente alto como para tener automáticamente alguna estadística de Archimaestría (Nvl 50+), o si tienes al menos 1 punto de Archimaestría a través de tu equipo, verás algunas adiciones a tu pantalla de combate. En la parte superior derecha de tu placa de identificación verás un Orbe de Pips que se llena cada ronda. Cada ronda en la que tengas al menos 1 poder almacenado, uno de tus Superpips (si corresponde) se convertirá en un Pips de Escuela. Los Pips de Escuela resta 1 punto de poder de tu Orbe de Pips. El Orbe de Pips puede contener múltiples puntos, y si tienes suficientes puntos y suficientes Superpips, puedes generar más de un Pips de Escuela en una ronda.

Incluso si no tienes ningún Superpip, tu estadística de Archimaestría funcionará para convertir ese poder por ti. Si tienes al menos 3 puntos guardados en tu Orbe de Pips y al menos 1 Pip blanco, ¡también convertirá automáticamente Pips blancos en Superpips! Los Superpips restan 3 puntos de poder de tu Orbe de Pips. Los Superpips se generan de esta manera una vez completada la conversión de Pip de Escuela.

También notarás que puedes hacer clic en el Orbe de Pips para abrir un selector de Pip de Escuela como el de tu mazo. Puedes usar esta función para cambiar el próximo Pip de Escuela que generes, incluso en medio del combate. (No te preocupes, tu Baraja seguirá guardando su propia configuración, por lo que no tendrás que preocuparte por restablecerla cuando finalice el combate).

Orbe de Pips de Wizard101 en combate

Llenado del Orbe de Pips

Normal en Combate

En un combate JcE típico, tu estadística de Archimaestría en relación con otros combatientes será el único factor que determina qué tan rápido se llena tu Orbe de Pips. El combatiente con la estadística de Archimaestría más alta genera poder más rápido.

JcJ y Combate Avanzado

En combates más avanzados, el llenado de tu Orbe de Pips puede verse afectado por 2 factores: tu estadística de Archimaestría y la plenitud de tu baraja. En ciertos combates especiales y en JcJ, tu generación de poder es proporcional al número de hechizos en tu Baraja: tu Orbe de Pips tendrá la máxima eficiencia si tu Baraja principal está LLENA. Si tu Baraja está sólo parcialmente llena, la eficiencia de tu Orbe de Pips también se reducirá. Recuerda, en el combate JcE normal, la plenitud de tu baraja NO afectará tu generación de Archimaestría. Esta diferencia se refleja en la eficiencia de tu Orbe de Pips, que se puede ver en tu baraja al pasar el cursor sobre el selector de pips de Archimaestría de la baraja.

Eficiencia Orbe de Pips en la Baraja

Coste específicos de Pip por Escuela

Además de funcionar como SuperPips para ti, algunos hechizos requieren que tengas y gastes pips específicos de la escuela como parte de su costo. En la práctica, esto funciona igual que los hechizos de las Sombras, con los que quizás ya estés familiarizado. Si una carta de hechizo muestra un costo de 3 pips genéricos y 1 pip de Muerte, por ejemplo, debes tener al menos 1 pip de Muerte y 3 pips más para poder lanzarlo.

Deathly Depths Wizard101 Conjuro de Novus

Amuletos de Maestría

¿Cómo funciona esto con la Maestría Existente? Los amuletos de maestría te permiten tratar una segunda escuela como tu propia escuela a los efectos de Superpips. Esto significa que con un amuleto de Maestría:

  • Los Superpips cuentan como 2 pips para tu propia escuela
  • Los Superpips cuentan como 2 pips para tu escuela de maestría
  • Los Pips de Escuela (de cualquier escuela) cuentan como 2 pips para tu propia escuela
  • Los Pips de Escuela (de cualquier escuela) cuentan como 2 pips para tu escuela de maestría.

Como puedes ver, la Maestría sigue siendo una característica poderosa, pero es posible que con suficiente Archimaestría y la configuración correcta de la Baraja, no necesites Maestría para lanzar hechizos fuera de la escuela.

Conjuros de Doble Escuela

¿Significa esto que un hechizo de Muerte podría requerir que también tengas una pip de Hielo para poder lanzarlo? ¡Sí! Pero no verás hechizos de doble escuela como este hasta el nivel 150 y más allá. Combinar dos escuelas de magia en un solo hechizo no es algo que suceda hasta que... bueno, tendrás que jugar Novus para descubrirlo.

Ten en cuenta que la la utilización del sistema de múltiple escuela es opcional, en la medida en que utilices otros hechizos escolares o desarrolles estadísticas en otra escuela. Si te gusta la experiencia de una sola escuela, puedes seguir jugando como lo hacías antes.

Nuevas formas bestiales

Esta ronda de nuevas Formas de Luna de las Bestias destaca muchas ideas nuevas sobre Ayudantes y Provocar/Sosegar, al mismo tiempo que da grandes pasos para reforzar la identidad escolar.

Minotauro de Armonía

Minotauro de la Armonía Wizard101 Luna de las Bestias

Esta nueva forma de armonía combina Espadas y Curación en el tiempo para convertirte en el compañero de equipo de apoyo definitivo. También tienes algunas interacciones únicas con los Ayudantes.

Draconiano de Hielo

Draconiano de Hielo Wizard101 Luna de las Bestias

El Draconiano de Hielo es una forma poderosa que usa la mecánica de Provocar de nuevas maneras y se protege a sí mismo y a sus compañeros de equipo como lo haría cualquier buen tanque. Incluso puede convocar a su propio ayudante para ayudarle a tanquear, a diferencia de cualquier otra forma de hielo.

Ratón Ladrón de Fuego

Rata Ladrón de Fuego Wizard101 Luna de las Bestias

Relativamente nuevo en las Formas Bestiales de Fuego, la Rata Ladrón de Fuego lanza Curaciones en el tiempo y las aprovecha para mantenerse con vida mientras causa un enorme daño en el tiempo.

Lobo Guerrero de Muerte

Lobo Guerrero de Muerte Wizard101 Luna de las Bestias

A diferencia de las otras formas de Muerte, este Lobo Guerrero seguirá de cerca el Rhoshambo del combate de magos, lo que significa que no tendrá algunos tipos de hechizos que normalmente ves en las formas de Muerte como Trampas y DST, sino que verás algunos diferentes. afecta como Absorber y Provocar. Además, el Lobo Guerrero tiene la nueva condición de que el enemigo tenga más del 50% de salud.

Coloso de la Mitología

Coloso de la Mitología Wizard101 Luna de las Bestias

El Coloso de la Mitología juega con Ayudantes como nunca antes. Su carta de invocación tradicional no solo causa daño, sino que si ya tienes a tu Ayudante, te brinda beneficios adicionales. Además, este Ayudante no es como el típico Ayudante. ¡Incluso puede convocar a OTRO Ayudante! El Coloso no solo tiene un juego de súbditos único, sino que también se acerca al Rhoshambo que se ve en el combate de magos al lanzar más trampas que nunca.

Nuevo Sistema de Pins, Ranuras de Equipamiento y Tipos

Ya está aquí una nueva forma de apoyar los esfuerzos de tu mago en la escuela secundaria. ¡Presentamos el nuevo sistema de Pin! Los pines son una nueva mecánica que permite a un mago elegir qué estadísticas de escuela secundaria quiere en su equipo. ¡Sigue leyendo para saber más!

Nuevo Sistema de Pins, Rauras de Equipamiento y Tipos De Wizard101

Rauras de Equipamiento

Para los jugadores familiarizados con nuestro sistema de joyas, los pines funcionan de forma muy similar. Ciertos sombreros, vestimentas y botas tendrán ranuras donde podrás colocar pins que coincidan con su tipo. Los diferentes tipos de equipo tendrán diferentes variaciones de ranuras. A medida que se implementen más tipos de equipo, podrás mezclarlos y combinarlos para crear tu configuración perfecta para apoyar a la escuela secundaria (¡o escuelas!) de tu elección.

Habrá tres tipos de ranuras de pins en los equipamientos:

  • Ranuras para espada: el equipo con estas ranuras te permite colocar pins de espada. Los pins de espada tienden a enfatizar las estadísticas ofensivas.
  • Ranuras para escudos: los equipos con estas ranuras te permiten colocar pins de escudo. Los pines de escudo tienden a enfatizar las estadísticas defensivas.
  • Ranuras de poder: los equipos con estas ranuras le permiten conectar pines de poder. Los pines de poder tienden a enfatizar las estadísticas de utilidad.

Nuevos Pins

Estos nuevos pins son los que colocarás en tu equipamiento ranurado para pins. Al igual que las joyas, tendrás que hacer coincidir el pin apropiado con la ranura adecuada. Consulta a continuación para obtener más detalles sobre los diferentes tipos de pines.

Pines de espada: los pines más ofensivos. Estos pines mejorarán los daños, críticos y/o perforaciones de la escuela secundaria. Cada pin de espada admite 2 de las 3 estadísticas antes mencionadas.

Pines de escudo: los pines más defensivos. Estos pines mejorarán la resistencia específica de la escuela, el bloqueo específico de la escuela o la curación saliente.

Pines de Poder: los pines orientados a la utilidad. Estos pines mejorarán la precisión de la escuela secundaria o la conservación de puntos.

Nuevos objetos de Magia de Castillo y Conjuros

Nuevos objetos de Magia de Castillo y Conjuros en Wizard101

Tantos magos han estado estudiando la Magia de Castillos y comprando sus suministros de Magia de Castillos a Babaje baset que contrató a una asistente, Ada Airedale. ¡Bienvenida Ada! Estarás muy ocupada con todos los Magos que sabemos que te visitarán. Ada vende felizmente estos nuevos artículos y hechizos de Magia de Castillos a todos aquellos que la visitan.

Nuevos Objetos

  • Cronómetro de magia rápida: este temporizador funciona como el Cronómetro mágico normal, pero admite la activación de hechizos de Magia de Castillos en más de 1 segundo.
  • Detector de Trucos Mágico: activa un hechizo cuando se le lanza un Truco de Toque Mágico.
  • Detector de Pared de Trucos: activa un hechizo cuando se lanza un Truco de Toque Mágico sobre él.

Nuevos Conjuros

  • Establecer orden de turno JcJ: lanza este hechizo sobre cualquier cosa en una casa para cambiar el sello JcJ a turnos alternos.
  • Establecer JcJ normal: lanza este hechizo sobre cualquier cosa en una casa para cambiar el sello JcJ a turnos simultáneos.
  • Detener movimiento: cancela cualquier movimiento en el elemento objetivo.
  • Desilenciar objeto: permite que un elemento previamente silenciado vuelva a ser ruidoso.
  • Hechizos de tiempo de cámara: 1/2 segundo, 1, 2, 3 y 4 segundos. Estos hechizos afectan la duración de futuros hechizos de Cámara de Magia de Castillos. Además, si colocas uno de estos hechizos al principio o al final de una secuencia de hechizos de cámara, no se muestra la transición de desvanecimiento a negro.
  • Cámara Arriba Abajo 2 y Cámara Arriba Abajo Todos 2: estos hechizos muestran la cámara de arriba hacia abajo desde más lejos que Cámara Arriba Abajo y Cámara Arriba Abajo Todos.
  • Reproducir bucle de instrumento 1-8: reproduce el bucle de un instrumento reproducible. Ya sea el bucle predeterminado o un bucle grabado.
  • Detener música: detiene la música.
  • Reproducir reproductor de música: reproduce música desde un reproductor de música de Castillo.
  • Dejar de jugar como mascota: evita que los jugadores jueguen como mascota. Cualquiera que juegue como mascota cuando se lanza el hechizo vuelve a ser humano.
  • Permitir jugar como mascota: restaura la capacidad de jugar como mascota si se detuvo.
  • Agrega 2 a un contador: agrega 2 a un contador mágico objetivo.
  • Resta 2 de un contador: resta 2 a un contador mágico objetivo.
  • Agregar 0 a un contador: este hechizo hace que las condiciones del contador mágico se activen para el valor actual del contador.
  • Establecer contador en 100: establece el valor de un contador mágico objetivo en 100.
  • Hechizos de Mover 10 y Mover 25: estos hechizos mueven el objeto objetivo 10 o 25 unidades.

Conjuros cambiados

  • Objeto silenciado: ahora silenciará los hechizos de Magia de Castillo lanzados sobre el objeto silenciado.

Errores arreglados

  • Permitir hechizos de teletransporte de jugadores en los Detectores de comienzo mágico, pero retrasarlos brevemente.
  • Mover los Visitantes de Castillo en el modo de Colocación de Objetos que están seleccionados con Magia de Castillo ya no los deselecciona.
  • Cuando un Contador mágico cambia, el valor correcto ahora se muestra en la pantalla.
  • Cuando un jugador es teletransportado, su "oído" ahora se mueve con él.

¡Y Angélica mástil tiene una receta de Ada Airedale!

Actualización en los Sistemas Sociales

Actualización en los Sistemas Sociales de Wizard101

Mejoras en los Gremios

¡Los gremios están recibiendo un montón de mejoras! Échales un vistazo a continuación:

  • Tu gremio ahora tiene un canal de chat para que puedas chatear con tus compañeros de gremio desde cualquier lugar de la espiral. La tecla Tab alterna entre canales de chat.
  • El nombre de tu gremio se muestra en tu etiqueta de nombre debajo de tu nombre y medalla, para que otros jugadores puedan ver en qué gremio estás. Puedes desactivar esta función en la configuración.
  • Al hacer clic en los jugadores de la lista del gremio, podrás enviarles mensajes y teletransportarte.
  • La lista del gremio ahora está ordenada según quién está en línea. Los jugadores en línea aparecen en primer lugar.
  • Las páginas Resumen del gremio y Lista ahora muestran cuántas cuentas únicas hay en el gremio y cuántos espacios de cuenta están disponibles para nuevos miembros.
  • Los personajes que están en la misma cuenta en un gremio ahora tienen un ícono especial. La información sobre herramientas de este ícono muestra los nombres de otros personajes en la misma cuenta en el Gremio.
  • Se ha agregado una pestaña de Casa al Inventario del Gremio. Los personajes con permiso de Decorador pueden recoger objetos y ponerlos en el Inventario del Gremio.
  • El líder del gremio ahora tiene un botón Vaciar papelera en la pestaña Papelera del inventario del gremio.
  • Los teletransportadores de viviendas ahora se pueden donar al Inventario del gremio. Los teletransportadores de viviendas solo pueden teletransportarse a ubicaciones en la Casa del Gremio.
  • Los reproductores de música ahora se pueden donar al Inventario del Gremio. Los jugadores con permiso de Decorador pueden usarlos.
  • Los carteles de viviendas en la Casa del Gremio ahora tienen varias opciones de gremio.
  • Cualquiera puede detener los Juegos de Vivienda en una Casa de Gremio.
  • Una nueva opción de privacidad en la configuración ocultará las invitaciones del gremio.
  • Cuando el líder del gremio expulsa a un jugador del gremio, todos los jugadores de la misma cuenta en el gremio son expulsados. Si el jugador expulsado está en la Casa del Gremio, será teletransportado.
  • Hay un nuevo tipo de cita de mensaje para las reuniones del gremio.
  • Los Candados de gremio ahora requieren una cantidad de cuentas, no una cantidad de magos, para desbloquearse.
  • Cuando el líder del gremio cambia los permisos de un personaje, todos los personajes de la misma cuenta en el gremio obtienen el mismo permiso. Cuando un personaje se une a un gremio, hereda los permisos de otro personaje en la misma cuenta que también está en el gremio.
  • El líder del gremio puede cambiar el nombre del gremio una vez al año.
  • Cuando un jugador deja un gremio o es expulsado, no puede unirse a otro gremio durante 2 semanas.

Cambios en el Kiosko Social

Cambios en el Kiosko Social de Wizard101

¡Además de los Grupos de Aventureros, ahora puedes encontrar un gremio al que unirte en el quiosco social! El quiosco está en Barrio viejo, cerca de la entrada del Camino del cíclope. ¡Un lugar muy sociable difícil de perder para ese aventurero con ganas!

Añadir un Gremio al Kiosko

Añadir un gremio al Kiosko Social de Wizard101

Si eres el líder de un gremio, se te preguntará una vez si deseas agregar automáticamente tu gremio al quiosco social cada vez que juegues. Puedes controlar si se agrega un gremio al quiosco con un botón en la ventana Resumen del gremio o desde la página del gremio del quiosco.

Al igual que los Grupos de Aventureros, los gremios en el quiosco social se enumeran por propósito. Cuando agregas un gremio al quiosco, se te pedirá que declares un propósito. Puedes cambiar el propósito de tu gremio haciendo clic en el botón Cambiar propósito en la ventana Resumen del gremio. El propósito se utiliza para ayudar a los jugadores a encontrar gremios agradables.

Los gremios tienen los mismos propósitos disponibles que los grupos de aventuras. Están realizando misiones en un mundo, farmeando mazmorras en un mundo, jugando Luna de las Bestias, jugando JcJ, jugando Derby de mascotas, actividades con mascotas, alojamiento o simplemente para pasar el rato con otros magos.

Unirse a un Gremio desde el Kiosko

Abre la ventana del Kiosco Social y haz clic en un Gremio al que le gustaría unirte. Se le pedirá al líder del Gremio que te admita como miembro provisional.

Si el líder lo aprueba, serás miembro del Gremio durante una semana. El líder del gremio puede ascenderte a miembro de pleno derecho en cualquier momento. Si después de una semana sigues siendo miembro provisional, serás eliminado del gremio.

Mejoras en los Amigos

Elegir un símbolo de amigos en Wizard101

¡Hemos hecho unas cuantas características de los amigos más amigables!

  • Teletransporte más fácil: si haces doble clic en el nombre de un amigo en la lista de amigos o en el nombre de un jugador en la ventana social, se te teletransportará hasta él. Si prefiere no hacerlo, puede desactivar esta función en la ventana de Configuración.
  • Símbolos de amigos en etiquetas de nombres: si asignas símbolos de amigos a tus amigos, ahora se mostrarán en sus etiquetas de nombres. Esto anula tanto el símbolo de jugador amistoso como el símbolo de voluntario.
  • Nuevos símbolos de amigos: hemos agregado algunos símbolos de amigos nuevos a las opciones de símbolos de amigos.