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9 de septiembre de 2022

Profundizando en el sistema de críticos

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El nuevo sistema de críticos

No sé si lo has notado... ¿A quién quiero engañar? Has notado un cambio radical en el sistema de impacto crítico. Si tienes un índice de impacto crítico decente, seguramente estés soltando críticos como si fueras una ametralladora.

¿Pero por qué sucede esto?

Con este post trataré de profundizar en lo que sabemos sobre el nuevo sistema crítico tras el parche de Caramelia.

Notas importantes

  • Los cálculos son distintos tanto para JcE (PvE) y JcJ (PvP), por lo que la explicación aquí solo es válida para JcE.

Como era hasta ahora

Tomando como referencia el parche de Caramelia, anteriormente cuando queríamos saber la probabilidad crítica, teníamos que tener en cuenta tanto la escuela como el índice de impacto crítico. Esto se podía hacer con tan solo pasar el ratón por encima de la estadística de crítico, la cual nos daba al final un porcentaje de probabilidad. Lógicamente, a mayor índice crítico, mayor probabilidad de realizar un impacto crítico.

Realizar un impacto crítico garantizaba duplicar el daño realizado (100% de daño extra).
En caso de ser un combate JcJ, esto se reducía a un 33% de daño extra.

El principal problema del sistema es que obtener índice de bloqueo crítico era muy difícil, por lo que subir el índice de impacto crítico era primordial para escuelas más enfocadas al daño como fuego o tormenta, porque tenían una probabilidad muy alta. En cambio, no compensaba buscar el bloqueo para escuelas más defensivas como lo es hielo.

El nuevo sistema busca cambiar esto cambiando la fórmula utilizada para calcular tanto la posibilidad de que se realice un impacto crítico como la bonificación de daño que hace este.

Echando cuentas

La formula actual para calcular la probabilidad de impacto crítico es la siguiente:

Formula de probabilidad de crítico

Bien, esto no nos aclara nada, vayamos por partes.

Tomaremos como referencia los siguientes parámetros:

  • Nivel: 140 (máximo a nivel de parche de Caramelia)
  • Índice de impacto crítico: 400
  • Índice de bloqueo crítico: 100

Con estos números, ya podemos rellenar los números de nuestras variables:

Ejemplo Probabilidad Critico

Como puedes observar, es absurdo. No obstante, seguimos teniendo una regla primordial: Tanto como la probabilidad crítica como la probabilidad de bloqueo deben sumar al 100%, por lo que en realidad ese 129% no puede ser, sino que puede rondar por el 95%, que sigue siendo prácticamente asegurado, pero cumple la regla de que escalan de manera proporcional los números.

El cálculo se realiza en 2 iteraciones (la primera si hacemos o no impacto crítico, la segunda si el rival bloquea), por lo que dependiendo de los cálculos juntos de todas las iteraciones tendremos si finalmente realizamos un golpe crítico o no. En caso de que el rival bloquee o directamente no realicemos el impacto crítico, todos los cálculos paran aquí y no hay bonificación al daño.

Ahora supongamos que los cálculos nos dan que realizamos un impacto crítico. Entonces es cuando pasamos a la segunda función:

Formula Bonificación Crítico

Nota: El resultado de (nivel / 100) siempre debe ser menor o igual a 1.

Como he comentado antes, hasta ahora un crítico aseguraba un multiplicador de x2 al daño saliente. El bloqueo no reducía ese multiplicador, por lo que crítico significaba pegar el doble siempre.

Ahora no es así, calculamos un multiplicador teniendo en cuenta también el bloqueo del rival, por lo que no siempre vamos a hacer el mismo daño. Si el rival tiene mayor índice de bloqueo crítico, menos daño le haremos en caso de realizar un impacto crítico.

Vamos a calcular con las mismas referencias de antes:

Ejemplo Bonificacion Crítico

Bastante interesante, ¿no crees?

Antes de que creas que esto es imposible, ten en cuenta que el resultado es lo que debes multiplicar al daño que realizas, y el resultado de esta última operación es lo que se suma al daño final.

El crítico ya no es un multiplicador de x2 al ataque directamente, ahora depende tanto del nivel, del índice de impacto y del índice de bloqueo. He aquí dos ejemplos proporcionados por el mismo Ratbeard para comparar:

  • Si el atacante tiene el doble de índice de impacto frente al índice de bloqueo del rival: 86% de probabilidad crítica, 14% de probabilidad de bloqueo, multiplicador de x1,40
  • Si el defensor tiene el doble de índice de bloqueo crítico frente al índice de impacto del atacante: 60% de probabilidad crítica, 40% de probabilidad de bloqueo, multiplicador de x1,14

Teóricamente el multiplicador queda en el rango de x1,2 y x1,4 si los índices son apropiados para el nivel. El multiplicador tiene un límite de x2, siempre que el defensor tenga un índice de bloqueo de 0.

Las curas críticas se ven afectadas

Las curas también pueden realizar un impacto crítico, y se ven alteradas por los cambios al sistema. El cálculo del crítico es el mismo, pero con unos pequeños detalles a tener en cuenta:

  • Una cura crítica no se puede bloquear, por lo que solo se realiza el cálculo de la probabilidad crítica una vez.
  • Las curas críticas se pueden resistir.

Entonces, lo que queda claro es que a mayor tu índice de bloqueo crítico, menos bonificación recibes de la cura crítica. Las clases que tienen mayor capacidad de bloqueo son las que más vida y resistencia tienen (hielo), por lo que no es una pérdida de cura importante la que se pierde resistiendo. La regla de que el sanador debe tener un % alto de cura saliente sigue aplicando, pues no se ve afectada.

Cambios en los hechizos

Conviccion y Venganza

Las auras de convicción y venganza no sufren cambios significativos: sus bonificaciones solo ayudan a la probabilidad de impacto crítico.

Cerrando el tema

Con toda esta información puedes calcular una estimación de cuanto índice de impacto y bloqueo requieres para ciertas situaciones, pero esto ya involucra funciones, gráficas... y sinceramente, el post es para dar una explicación básica. En caso de que quieras profundizar y echar tus cálculos, puedes acceder al post de Ravenwood Academy en las Fuentes, para obtener más información al respecto.

Resumiendo para aquellos que no quieran profundizar o no sepan inglés: un índice de 570 os dará hasta un 95% de posibilidad crítica contra la mayoría de enemigos en el juego. Desde RA recomiendan 630 como objetivo, puesto que tiene una probabilidad casi asegurada, además de proporcionar una bonificación de daño de x1,7.

Dicho esto, no me volváis a pedir sacar la calculadora durante una temporada, suficiente he tenido que divagar para intentar simplificar la información obtenida. 👀

Fuentes