9 de septiembre de 2022
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No sé si lo has notado... ¿A quién quiero engañar? Has notado un cambio radical en el sistema de impacto crítico. Si tienes un índice de impacto crítico decente, seguramente estés soltando críticos como si fueras una ametralladora.
Con este post trataré de profundizar en lo que sabemos sobre el nuevo sistema crítico tras el parche de Caramelia.
Tomando como referencia el parche de Caramelia, anteriormente cuando queríamos saber la probabilidad crítica, teníamos que tener en cuenta tanto la escuela como el índice de impacto crítico. Esto se podía hacer con tan solo pasar el ratón por encima de la estadística de crítico, la cual nos daba al final un porcentaje de probabilidad. Lógicamente, a mayor índice crítico, mayor probabilidad de realizar un impacto crítico.
En caso de ser un combate JcJ, esto se reducía a un 33% de daño extra.
El principal problema del sistema es que obtener índice de bloqueo crítico era muy difícil, por lo que subir el índice de impacto crítico era primordial para escuelas más enfocadas al daño como fuego o tormenta, porque tenían una probabilidad muy alta. En cambio, no compensaba buscar el bloqueo para escuelas más defensivas como lo es hielo.
El nuevo sistema busca cambiar esto cambiando la fórmula utilizada para calcular tanto la posibilidad de que se realice un impacto crítico como la bonificación de daño que hace este.
La formula actual para calcular la probabilidad de impacto crítico es la siguiente:
Bien, esto no nos aclara nada, vayamos por partes.
Tomaremos como referencia los siguientes parámetros:
Con estos números, ya podemos rellenar los números de nuestras variables:
Como puedes observar, es absurdo. No obstante, seguimos teniendo una regla primordial: Tanto como la probabilidad crítica como la probabilidad de bloqueo deben sumar al 100%, por lo que en realidad ese 129% no puede ser, sino que puede rondar por el 95%, que sigue siendo prácticamente asegurado, pero cumple la regla de que escalan de manera proporcional los números.
El cálculo se realiza en 2 iteraciones (la primera si hacemos o no impacto crítico, la segunda si el rival bloquea), por lo que dependiendo de los cálculos juntos de todas las iteraciones tendremos si finalmente realizamos un golpe crítico o no. En caso de que el rival bloquee o directamente no realicemos el impacto crítico, todos los cálculos paran aquí y no hay bonificación al daño.
Ahora supongamos que los cálculos nos dan que realizamos un impacto crítico. Entonces es cuando pasamos a la segunda función:
Nota: El resultado de (nivel / 100) siempre debe ser menor o igual a 1.
Como he comentado antes, hasta ahora un crítico aseguraba un multiplicador de x2 al daño saliente. El bloqueo no reducía ese multiplicador, por lo que crítico significaba pegar el doble siempre.
Ahora no es así, calculamos un multiplicador teniendo en cuenta también el bloqueo del rival, por lo que no siempre vamos a hacer el mismo daño. Si el rival tiene mayor índice de bloqueo crítico, menos daño le haremos en caso de realizar un impacto crítico.
Vamos a calcular con las mismas referencias de antes:
Bastante interesante, ¿no crees?
Antes de que creas que esto es imposible, ten en cuenta que el resultado es lo que debes multiplicar al daño que realizas, y el resultado de esta última operación es lo que se suma al daño final.
El crítico ya no es un multiplicador de x2 al ataque directamente, ahora depende tanto del nivel, del índice de impacto y del índice de bloqueo. He aquí dos ejemplos proporcionados por el mismo Ratbeard para comparar:
Teóricamente el multiplicador queda en el rango de x1,2 y x1,4 si los índices son apropiados para el nivel. El multiplicador tiene un límite de x2, siempre que el defensor tenga un índice de bloqueo de 0.
Las curas también pueden realizar un impacto crítico, y se ven alteradas por los cambios al sistema. El cálculo del crítico es el mismo, pero con unos pequeños detalles a tener en cuenta:
Entonces, lo que queda claro es que a mayor tu índice de bloqueo crítico, menos bonificación recibes de la cura crítica. Las clases que tienen mayor capacidad de bloqueo son las que más vida y resistencia tienen (hielo), por lo que no es una pérdida de cura importante la que se pierde resistiendo. La regla de que el sanador debe tener un % alto de cura saliente sigue aplicando, pues no se ve afectada.
Las auras de convicción y venganza no sufren cambios significativos: sus bonificaciones solo ayudan a la probabilidad de impacto crítico.
Con toda esta información puedes calcular una estimación de cuanto índice de impacto y bloqueo requieres para ciertas situaciones, pero esto ya involucra funciones, gráficas... y sinceramente, el post es para dar una explicación básica. En caso de que quieras profundizar y echar tus cálculos, puedes acceder al post de Ravenwood Academy en las Fuentes, para obtener más información al respecto.
Resumiendo para aquellos que no quieran profundizar o no sepan inglés: un índice de 570 os dará hasta un 95% de posibilidad crítica contra la mayoría de enemigos en el juego. Desde RA recomiendan 630 como objetivo, puesto que tiene una probabilidad casi asegurada, además de proporcionar una bonificación de daño de x1,7.
Dicho esto, no me volváis a pedir sacar la calculadora durante una temporada, suficiente he tenido que divagar para intentar simplificar la información obtenida. 👀
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