25 de enero de 2026

Última modificación: 27 Abr 2026

Evento de gremio: Revancha de Pendragón (Modo desafío)

Evento de gremio: Revancha de Pendragón (Modo desafío)

El gremio al cual pertenecen los creadores de Wizardeo (también conocido como Faisanes Carmesíes, pendiente de ser renombrado) está ya en la recta final de su periplo por completar el Museo de Ávalon.

¿Museo?

¡Vaya! ¿No sabes lo que es el museo de gremio? Es una colección impresionante de artefactos y recuerdos de mundos de la Espiral que los miembros de un gremio pueden exponer gracias al trabajo en equipo.

Ten, echa un vistazo a esta guía si quieres saber más:

Y es que, para terminar la colección de Ávalon es necesario reunir prima materia de el Pendragón, aunque no del que está en la Fortaleza de Gánelon, si no el Pendragón de la revancha en modo desafío.


ÍNDICE

¿Qué es una revancha?

Revancha de Pendragón (entrada)

Así luce la revancha del Pendragón. Como ves es un mueble que puedes colocar en tu castillo.

Una revancha es una instancia de mazmorra en el que los jugadores enfrentan a un jefe de los monstruos conocido de la historia principal, pero con reglas nuevas y más complicadas.

Las revanchas dan valiosas recompensas, tales como equipo, magierales y azoth.

Para acceder a una revancha debes tenerla en tu mochila. Esto es, las revanchas se almacenan en tu inventario como un mueble de exterior (pulsa la tecla U para abrir esta sección de tu mochila).

Interfaz - Muebles - Exterior

Después, debes colocar la revancha en tu castillo y entonces se desplegará un sigilo de mazmorra. El sigilo solo permitirá el paso a la mazmorra si el dueño del castillo ingresa en él.

Una vez dentro de la revancha, derrotes al jefe o no, la mazmorra se cerrará. Es decir, no podrás volver a acceder a la mazmorra de la revancha cuando la hayas completado o cuando todos los jugadores la hayan abandonado: deberás conseguir otra revancha y colocarla en tu castillo si quieres repetir ese jefe.

Si formas parte de un gremio, podrás abrir un acceso temporal a una revancha empleando una llave de portal.

Portal a los asaltos en la casa de gremio

Este portal en la casa de gremio es el que lleva a revanchas, jefes de llave de esqueleto y asaltos.

¿Y para qué hay que derrotar al Pendragón?

El gremio necesita derrotar varias veces al Pendragón (recuerda, el que está en la revancha) para conseguir prima materia de las cuatro últimas exposiciones del museo de Ávalon: La estatua de Morgana, la estatua de Merlo Ambrosio, la estatua de la Reina Güéndolin y la estatua del Rey Arturio.

La complejidad de todo esto y el por qué estoy haciendo una guía para ello radica en que debe superarse en modo desafío. Si no sabes qué es el modo desafío, echa un vistazo a esta guía urgentemente:

Sin más preámbulos, os comparto la estrategia que he desarrollado y que, junto a unos amigos, me ha permitido derrotarlo.

Reglas del combate en modo desafío

Tu equipo se enfrentará a 3 dragones: El Pendragón, el Dragón blanco y el Dragón negro. Cada monstruo tiene sus propias reglas, las cuales desaparecen si uno de ellos muere.

Pendragón

Pendragón en la revancha

Jefe de los monstruos de rango 14, escuela de la Muerte

  • Salud: 11.670
  • Daño: 100%
  • Perforación: 17%
  • Resistencia: 38% a vida, 18% a todas las demás, menos mitología.
  • Aumento: 2% a mitología.

Reglas:

  • Si recibe daño de un conjuro de más de 3 pips, conjurará un Espantapájaros con un daño base de 1.000 de vida que ataca a todos los jugadores. Este truco se activa incluso si el Pendragón muere con el golpe recibido, lo cual lo resucitará. Los conjuros de rango X, si usan más de 3 pips, activarán esta trampa.

Peculiaridades y bugs

Los conjuros de rango X que usen más de 3 pips activan la trampa del Pendragón.

Los conjures que cuesten menos de 3 pips + pips de escuela no activarán la trampa del Pendragón.

Dragón negro

Dragón negro en la revancha

Jefe de los monstruos de rango 14, escuela de la Mitología

  • Salud: 11.790
  • Daño: 95%
  • Perforación: 20%
  • Resistencia: 37% a muerte, 18% a todas las demás, menos vida.
  • Aumento: 3% a vida.

Reglas:

  • Eliminará espadas, escudos y curas en el tiempo de un solo objetivo del jugador que recibe la espada, el escudo o la cura en el tiempo.
  • Eliminará trampas, debilidades y quemaduras de un solo objetivo que sean lanzados sobre el Dragón Negro.
  • Además, si un jugador recibe una cura en el tiempo de un solo objetivo, lanzará Calendario celeste a quien recibe la cura.
  • Si el Dragón Negro es golpeado con un conjuro de un solo objetivo, se curará el 100% de su salud máxima.

Peculiaridades y bugs

Algunos conjuros múltiples, que se vuelven de objetivo seleccionable al mejorarlos a modo avanzado (PvP), tienen comportamientos extraños cuando aplican sus efectos.

Un ejemplo es el conjuro Dragón de Fuego. Lanzado contra el Dragón Negro, le aplicará una quemadura y, después de eso, quemaduras adicionales a cambio de eliminar trampas del lanzador del conjuro.

Se ha observado que el Dragón Negro elimina las quemaduras que son efecto de la retirada de trampas del lanzador pero conserva la quemadura inicial del conjuro.

Dragón blanco

Dragón blanco en la revancha

Jefe de los monstruos de rango 14, escuela del Hielo.

  • Salud: 14.575
  • Daño: 86%
  • Perforación: 11%
  • Resistencia: 39% a tormenta, 19% a todas las demás, menos fuego.
  • Aumento: 1% a fuego.

Regla:

  • Eliminará espadas, escudos y curas en el tiempo de objetivo múltiple sobre todos los jugadores.
  • Eliminará trampas, debilidades y quemaduras de objetivo múltiple que sean lanzados sobre el Dragón Blanco.
  • Además, si un jugador recibe una cura en el tiempo de un solo objetivo, lanzará Gigante de hielo.
  • Si el Dragón Blanco es golpeado con un conjuro de objetivo múltiple, se curará el 100% de su salud máxima.

Peculiaridades y bugs

Cuando se ataca al Dragón Blanco hay que matarlo antes de atacar al Dragón Negro y viceversa.

Si después de atacar a uno y no muere, se ataca a otro, el primero se curará toda la vida.

La Inteligencia Artificial de los monstruos.

Se ha observado que en modo desafío:

a) Los monstruos suelen atacar por defecto al jugador que se posiciona enfrente de ellos en el círculo de combate.

b) Cuando el equipo de jugadores ataca, los monstruos tienden a focalizar sus conjuros en el jugador que hizo más daño en la ronda anterior, es decir, el oponente más amenazante.

Roles del equipo y escuelas

IMPORTANTE: Regulación de nivel

Al acceder a la revancha del Pendragón en modo desafío, el nivel de los jugadores se ajustará a 80.

Esto significa que los atributos de todo jugador por encima de nivel 80 se ajustarán a la baja y, además, estos no podrán usar conjuros cuyo nivel de adquisición supere el nivel 80.

  • El equipo debe estar formado por 4 jugadores.
    • Un jugador tendrá el rol de tanque.
    • Dos jugadores tendrán el rol de soporte.
    • Un jugador tendrá el rol de hacer daño o hitter y será siempre de la escuela de la tormenta.

Tanque

  • Siempre jugará en posición 1. Es decir, entra primero al círculo de combate.
  • Debe ser de la escuela del hielo o en su defecto, poseer un amuleto de maestría de hielo.
  • Debe tener alta salud y alta resistencia.
Amuleto de maestría de hielo
  • Amuleto de maestría de hielo (para los tanques que no sean hielo)
    • Puede conseguirse en:
      • Tienda de coronas - Peor versión, no merece la pena.
      • Drop frecuente en Central de Aguas (mazmorra de Magoburgo de nivel 60)
      • Drop muy frecuente en Tentáculo de Calamar de Arena (jefe secreto de nivel 90 en Atlántea) tanto en modo normal como en modo desafío - Mejor versión, alta tasa de drop.
      • Drop de jefe de llave de esqueleto de piedra Presagio Estribog.

Soporte

  • Jugará en posición 2 o 3 (después del tanque)
  • Cualquier escuela puede jugar este rol.
  • Este rol requiere que el jugador tenga acceso a cartas de equipamiento concretas y tener ciertos conjuros aprendidos, por tanto, se debe preparar la baraja con anterioridad al día en el que el gremio vaya al museo.
  • Idealmente, uno de los dos soportes (Soporte 1) debe tener +10% de precisión a la escuela de la vida.
Jade de precisión de vida
  • Precisión a la escuela de la vida

Uno de los soportes, el encargado de utilizar el conjuro Ninfa, debe tener un 100% de precisión a la escuela de la vida tras ser modulado. Este pequeño cambio eliminará el pequeño margen de error que tiene la estrategia planteada.

Puedes conseguir joyas triangulares de precisión a vida en varios vendedores de joyas de la Espiral, así como en el propio Bazar. Sustituye temporalmente las joyas de precisión de tu escuela por joyas de vida o si tienes equipamiento que de precisión (como el Bastón de Síd) úsalo para este combate.

Atcante

  • Jugará siempre en posición 4.
  • Debe ser de la escuela de la tormenta.
  • En cuanto a atributos, debe tener el mayor daño posible (si es 170, debe estar en el límite de 238-239), más de 30% de precisión, más de 40% de perforación y el mayor valor de crítico posible.
  • Debe tener desbloqueados en su variante JcJ los conjuros Tiburón de tormenta y Príncipe de tormenta.
Transconjuración Sirenas

En la pestaña de Transconjuración (P, flecha derecha) selecciona el camino inferior de mejora para desbloquear una carta en modo avanzado, lo que permite usarla en PvP y modo desafío.

Qué cartas utilizar y dónde conseguirlas

Tanque

  • Baraja del Tanque
Baraja para Tanque Revancha Pendragón Modo desafío

El tanque debe tener en su baraja 2 espadas diferentes que cuesten 0 pips. Es importante que cuesten 0 pips para no romper el ritmo del combate. Si el tanque llega sin pips suficientes a la ronda 4 o a la ronda 7, todo el grupo deberá pasar turno hasta que el tanque acumule pips suficientes.

Si el tanque no dispone de espadas de 0 pips que sirvan para reforzar al tormenta, puede llevarlas en versión de carta dorada.

  • Dónde conseguir los conjuros
Megaprovocar
  • Megaprovocar

Este conjuro se puede aprender de Tupa Taua, en la Isla Flotante (Celestia)

El único requisito para aprenderlo es ser de nivel 50. Para los magos del hielo, aprender este conjuro no tiene coste. Para el resto de escuelas, el coste es de 1 punto de entrenamiento.

Ubicación de Tupa Taua

Ubicación de Tupa Taua en el mapa.

Acceso a Tupa Taua desde el pueblo ornitorrinco

Acceso a Tupa Taua. Dirígete al pueblo de los ornitorrincos en la Isla Flotante y pasa por el túnel de paredes dibujadas. Tupa Taua está en la orilla al otro lado del pasaje.


Soporte 1

  • Baraja de Soporte 1
Baraja Soporte 1 Revancha Pendragón Modo desafío

** IMPORTANTE: El conjuro que aparece en la baraja dorada como Imparable en realidad es el conjuro Cuchilla Estelar (el icono aún no está en la herramienta de construcción de barajas)

  • Dónde conseguir los conjuros
Conjuros de Armonía_Espada elemental
  • Los conjuros Espada elemental, Trampa elemental y Trampa del espíritu se pueden aprender de Nils, el árbol de la armonía en la Crocosfinge (Crocotopia). Para magos de la armonía estos conjuros son gratuitos. El resto de escuelas necesitarán gasta 1 punto de entrenamiento por cada conjuro.
Cuchilla estelar - Carta dorada
  • La carta dorada Cuchilla estelar se puede comprar por 2 azoth en el NPC llamado Duelia, en la Isla de Batalla en el exterior la Casa de Gremio.
Duelia - Casa de Gremio

Entra en la casa de gremio desde la interfaz social , baja la terraza dragoniana y atraviesa el primer portal de piedra a la derecha.


Soporte 2

  • Baraja del Soporte 2
Baraja Soporte 2 Revancha Pendragón Modo Desafío
  • Dónde conseguir los conjuros
Gran Prisma de la Tormenta
  • Gran prisma de la tormenta se puede aprender de Catia el Ponicornio, un NPC que aparece en la Aldea Setavuela en Foresta (Ávalon) tras completar la misión de historia que te lleva a la mazmorra la Torre de los Búhos Blancos. Debes ser nivel 70 para aprenderlo y te costará 1 punto de entrenamiento si no eres de la escuela de la tormenta.
Catia el Ponicornio - Foresta (Ávalon)
Mascota Moribuitre Aullador
  • Las cartas de equipamiento Espada de la tormenta (una copia) y Tormenta de viento se pueden conseguir si equipas la mascota Moribuitre Aullador en nivel adulto. Esta mascota se puede conseguir en el kiosko de mascotas. No es necesario que la mascota tenga talentos útiles, solo con las cartas ya es suficiente.
Espada de la Tormenta - Carta de equipamiento
  • La copia restante de la carta de equipamiento Espada de la tormenta la puedes conseguir de varias piezas de equipamiento diferentes. La opción general para cualquier escuela es el amuletoGargantilla de los Sitiados (nivel 92) que se puede comprar en el Bazar de Magoburgo.
Tormenta de viento 35% - Carta de equipamiento
  • La carta de equipamiento Vientoscuro (35%) es quizás el conjuro más complicado de conseguir en esta baraja. Pocas piezas de equipamiento la dan de base. Mi consejo es fabricar la joya triangular Amatista de Vientoscuro y engastarla en una varita, amuleto o puñal que se destinará exclusivamente a modos desafío en general (en serio, esa carta es muy útil)
  • La joya se puede fabricar con la receta joya de tormenta 25-45 que enseña Baltasar Dragopunta en el Ateneo (Dragonia). La probabilidad de obtener esta joya con esa receta es aleatoria.

Atacante

  • Baraja del atacante
Baraja hitter Revancha de Pendragón Modo desafío
  • Dónde conseguir los conjuros
Tiburón de tormenta (2b)
  • Tiburón de tormenta en la versión del camino inferior, tal y como aparece en la imagen, se desbloquea con 75 magieriales de este conjuro. Existen varias guías en wizardeo sobre cómo conseguir magieriales. Aun así, si no te apetece farmear, puedes equipar esta versión del conjuro en carta dorada (suele haber en el Bazar de Magoburgo en estos días)
Príncipe de la tormenta (2b)
  • Príncipe de la tormenta (2b) solo se puede conseguir mediante magieriales. Usa esta guía si aún no lo tienes desbloqueado.

Estrategia por turnos

Cómo leer la tabla

  • Cada columna representa el rol de cada jugador.
  • Las subsecuentes filas representan los turnos en orden: 1ª fila - 1º turno, 2ªfila -2º turno...
  • Por tanto, en cada casilla se indica el movimiento de cada jugador en cada turno o lo que es lo mismo, el conjuro que debe utilizar.
  • En cada casilla, solo si es necesario, se indicará el objetivo del conjuro.

Turnos Tanque Soporte 1 Soporte 2 Atacante
1 Megaprovocar Trampa del espíritu +30%
(Pendragón)
Gran prisma de la tormenta Pasar turno
2 Espada de tormenta +35% (D)
(Atacante)
Espada elemental +35%
(Atacante)
Espada elemental +35% (D)
(Atacante)
Espada de tormenta +35%
(Atacante)
3 Espada de armonía +25% (D)
(Atacante)
Ninfa (D)
(Atacante)
Vientoscuro +35% (E) Tiburón de la tormenta (2b)
(Pendragón)
4 Megaprovocar Trampa elemental +30%
(Dragón blanco)
Tormenta de viento +25% (E) Tormenta de viento +25%
5 Espada de tormenta +35% (D)
(Atacante)
Espada elemental +35%
(Atacante)
Espada elemental +35% (D)
(Atacante)
Espada de tormenta +35%
(Atacante)
6 Espada de armonía +25% (D)
(Atacante)
Cuchilla estelar +35% (D)
(Atacante)
Espada de tormenta +35% (E)
(Atacante)
Príncipe de la tormenta (2b)
(Dragón negro)
7 Megaprovocar Trampa de tormenta +30% (D)
(Dragón blanco)
Trampa elemental +30% (D)
(Dragón blanco)
Trampa de tormenta +30%
(Dragón blanco)
8 Espada de tormenta +35% (D)
(Atacante)
Espada elemental +35%
(Atacante)
Espada elemental +35% (D)
(Atacante)
Espada de tormenta +35%
(Atacante)
9 Espada de armonía +25% (D)
(Atacante)
Ninfa (D)
(Atacante)
Espada de tormenta +35% (E)
(Atacante)
Tiburón de la tormenta (2b)
(Dragón blanco)
  • (E) Indica que este conjuro es una carta de equipamiento.
  • (D) Indica que este conjuro es una carta dorada.
  • (S) Indica que este conjuro es una carta que se añade en la mano de los jugadores durante el combate.

IMPORTANTE

Si el Atacante cumple los requisitos en cuanto a atributos de daño Y llega al principio del turno 7 con más del 50% de la vida máxima, el grupo puede saltarse el turno 7 y jugar las cartas del turno 8.

Esto ahorrará una ronda innecesaria y permitirá en los sucesivos combates ganar tiempo para aprovechar al máximo el efecto del Prima Magnes (que, recuerda, está limitado a 1h)