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¿Deckbuilding?¿Qué es eso?
Deckbuilding es una palabra inglesa que significa, literalmente, “construcción de barajas”, es decir, de mazos de cartas. Es un término acuñado por los entusiastas de los juegos de cartas por turnos.
Cartas mágicas…turnos… ¡Anda! ¡Como Wizard101!
Así es. Por si no lo habías notado (hay quienes aún no lo saben) Wizard101 es un juego de cartas mágicas por turnos. Antes de empezar cualquier combate, debes llevar equipada una baraja en tu personaje y, además, esa baraja debe tener cartas de conjuros equipadas. Si entras a un combate sin conjuros no podrás hacer absolutamente nada, salvo huir del combate o pasar turnos hasta que te derroten.
Deckbuilding es, por tanto, un concepto importante con el que familiarizarse si se quiere jugar a Wizard101 más seriamente (y más seriamente significa con mayor eficacia, asegurando el 100% del éxito en todos los combates). La importancia del concepto está en que deckbuilding hace referencia a las reglas y estrategias que hay que seguir para poder configurar un mazo de cartas optimizado, adecuado a las circunstancias del combate y capaz de llevar al equipo del jugador al éxito.
Quería usar esta breve introducción para presentarte esta palabra, en caso de que no la conocieras. En la práctica del día a día es probable que escuches términos relacionados con este concepto al interaccionar con otros jugadores, que usarán la expresión “build” para referirse a qué cartas llevar en el mazo para una función en específico.
Las barajas en Wizard101
Puedes acceder a tu baraja desde tu libro de conjuros o pulsando la letra P en tu teclado.
La baraja se compone de 3 secciones diferentes en las que puedes equipar cartas: la zona principal, la zona de cartas doradas y la zona de cartas de equipamiento.
La zona principal es la parte de la baraja en la que puedes equipar los conjuros aprendidos en tu personaje. El número de copias permitidas por conjuro, así como la cantidad máxima de cartas equipables dependerán del nivel de la baraja que estés usando.
Puedes clasificar los conjuros que tengas aprendidos según la escuela a la que pertenecen antes de equiparlos a la baraja. Las cartas de conjuro tienen el borde de un color y otro dependiendo de la escuela o escuelas a las que pertenezcan. Para saber cómo leer las cartas de conjuros puedes consultar esta guía.
Al pasar el ratón por encima de una baraja en tu mochila puedes ver la descripción de la misma.
- Conjuros máx. indica el número máximo de cartas que puedes equipar en esa baraja.
- Máx copias indica el máximo de copias por conjuro que puedes añadir.
- Funda de cartas se refiere al máximo de cartas doradas que puedes equipar en dicha baraja.
Dependiendo de la baraja que tengas equipada, el máximo de copias por conjuro cambiará. Este valor aparece en la parte izquierda de la carta como una columna de puntos rojos.
El número de puntos rojos es el número máximo de veces que puedes añadir esa carta a la baraja. Cada vez que equipes una, uno de los puntos rojos pasará a ser de color amarillo. Cuando todos los puntos de una carta estén de color amarillo, no podrás agregar más copias de esa carta.
La zona de cartas doradas es la parte de la baraja en la que se equipan las cartas doradas que, recuerda, son cartas de un solo uso que se pueden comprar, fabricar, intercambiar o conseguir tras derrotar a monstruos. Todas las cartas doradas tienen el filo de color dorado para diferenciarse de las cartas de conjuro normales (las que se equipan en la zona principal de la baraja. Para equipar cartas doradas deberás pulsar el correspondiente botón, el cual te llevará a un menú donde puedes clasificar tu cartas doradas según su escuela. El número máximo de cartas doradas dependerá, de nuevo, del nivel de la baraja que estés usando. Las cartas doradas no tienen máximo de copias.
Al pulsar el botón "Cartas doradas" en tu baraja, se desplegará un menú equivalente al anterior en el que podrás clasificar y visualizar todas tus cartas doradas según su escuela.
Por último, la zona de cartas de equipamiento agrupa automáticamente todas las cartas de conjuros que procedan de objetos equipables del mago, ya sea mascota, varita, amuleto o la misma baraja. Las cartas que proceden del equipamiento tienen el borde de color azul para diferenciarse de las cartas doradas y de las cartas normales. Esta sección de la baraja no tiene límites en cuanto a cantidad de conjuros y funciona de manera distinta a las otras secciones.
Las cartas de equipamiento tienen un borde azul característico que las diferencian del resto.
Como las cartas de equipamiento aparecen de forma automática en esta sección, si hay alguna carta de equipamiento que no te interese tener en tu mano, deberás hacer click sobre ella en la baraja, lo cual colocará una cruz roja encima e impedirá que aparezca en el combate. Se podría decir que funciona de manera inversa a las otras secciones: para modificar la baraja debes quitar estos conjuros en lugar de añadir nuevos.
Las cartas de equipamiento con un cruz roja encima se bloquearán y no aparecerán en tu mano al iniciar un combate. El resto, en cambio, se combinará aleatoriamente con las que lleves equipadas en la zona principal.
Si necesitas vaciar tu baraja y empezar a construirla de cero, el botón en la esquina inferior izquierda, con una goma de borrar, eliminará todos los conjuros de tu baraja.
Además de estas secciones, existe junto a la baraja un botón en el que puedes seleccionar el pip de escuela predeterminado de la baraja. Estoy es muy importante para agilizar los combates. Si no sabes que son los pips de escuela, puedes consultar esta guía.
Desde el momento en que tu personaje desbloquee el uso de la archimaestría, podrá elegir con que tipo de pip empezar el combate. Si se empieza el combate con los pips de escuela equivocados, toda la estrategia planteada previamente deberá retrasarse al menos un turno, pues habrá que modificar la escuela asignada al pip manualmente.
¿Cómo funcionan las barajas?
Siempre que haya conjuros equipados en la zona principal o en la zona de cartas de equipamiento, estos aparecerán en tu mano* de manera aleatoria cada turno SIEMPRE QUE HAYAS DEJADO ESPACIO, EN EL TURNO ANTERIOR, PARA PODER SACAR MÁS.
Nota
*Una mano es como se llama a las cartas que tienes disponibles para utilizar en la fase de selección del turno.
Esto puede ser complicado de entender, así que vamos poco a poco.
En el inicio del primer turno de un combate, aparecerán 7 cartas en tu mano como máximo. Estas 7 cartas se seleccionan aleatoriamente de entre todas las cartas que hayas equipado en la zona principal y en la zona de cartas de equipamiento.
Cuando juegas (o utilizas) una carta esta desaparece y se resta de las cartas totales que tenías equipadas en la baraja. Lo mismo sucede si en lugar de utilizar la carta, la eliminas (o descartas)
Al jugar o eliminar una carta, dejas un hueco en tu mano de 7 cartas.
Al comienzo del turno siguiente, los huecos que dejaste en tu mano en el turno anterior se rellenarán aleatoriamente con cartas de tu baraja que aún no hayan aparecido, de manera que tu mano en el turno 2 se compondrá de las cartas que tenías en el turno 1 que no utilizaste ni descartaste más las nuevas que se hayan añadido hasta completar el máximo de 7.
Con respecto a la aparición de cartas en la baraja
Es interesante reincidir en el hecho de que la forma en la que las cartas aparecen en tu mano es de naturaleza probabilística.
Es decir, al construir una baraja, las cartas que aparezcan repetidas más veces (con más copias) tendrán más probabilidad de aparecer que aquellas de las que tengas menos copias.
Para entender lo anterior, observa el siguiente ejemplo:
- Imagina que nuestra baraja tiene esta build:
- Al comenzar el combate, nuestra mano luce así: 7 cartas aleatorias de las 15 que hemos equipado.
Puedes observar a la izquierda, en lo que sería el dorso de una carta mágica, un texto que indica el número de cartas restantes en tu baraja. Para este ejemplo se lee que quedan 8 de 15 pues 7 han salido en el primer turno.
- En la fase de selección hemos descartado 3 cartas y usado 1. Por tanto en nuestra mano han quedado 7-3-1= 3 cartas.
La carta que aparece de mayor tamaño Espada de la Mitología, es la que usamos en este turno de ejemplo.
- Al comienzo del turno 2, nuestra mano tiene 3 cartas del turno anterior más otras cuatro que pertenecen al resto que aún no han salido.
Nota II
Las cartas que al ser jugadas fallan, volverán a tu baraja, al mazo de las cartas restantes. Es decir, si fallas una carta esta reaparecerá en tu baraja y podrá volver a salir en tu mano aleatoriamente, dependiendo del número de cartas mágicas con el que estés jugando y tus cartas restantes.
Para descartar una carta de tu mano que no te interese, haz click derecho sobre ella y será eliminada. Al dejar huecos en tu mano mediante descarte, puedes usar la opción “Sacar carta dorada”
Sacar una carta dorada incorporará a tu mano una carta dorada aleatoria de entre las que tuvieras equipadas en tu baraja antes de comenzar el combate. Podrás sacar tantas cartas doradas como huecos tengas en tu mano (es decir, hasta un máximo de 7)
Cuando se saca una carta dorada esta no puedes descartarse hasta el turno siguiente. Si sacas una carta dorada y no la juegas en ese turno, permanecerá en tu mano ocupando un hueco hasta que la juegues o la descartes. Si has sacado una carta dorada pero no la has usado en el combate, volverá a tu baraja y no la perderás.
Nota III
Puedes recuperar las cartas que ya hayas jugado o descartado si usas el conjuro Volver a barajar. Este conjuro es de la escuela de la armonía y cuesta 4 pips. Su versión en carta dorada cuesta 3 pips. Al utilizar Volver a barajar, recuperarás todas las cartas que hayas jugado o descartado en ese combate y se incorporarán a tu mano siguiendo las reglas ya explicadas: aleatoriamente y según los huecos que haya disponibles en tu mano.
Es muy recomendable equipar de 3 a 4 copias de carta dorada de Volver a barajar debido a las ventajas mencionadas.
Comparación lado a lado de la carta Volver a barajar, versión normal o aprendida y versión carta dorada.
Tipos de baraja en JcE
La clave para construir barajas eficaces está en lo explicado en el punto anterior, con respecto al límite de 7 cartas por mano. Y es que sucede que si equipas 7 cartas como máximo, entre la zona principal y la zona de equipamiento, tendrás desde el turno 1 acceso a la totalidad de las cartas que equipaste.
Quizás cueste de entender si es la primera vez que lo lees, pero es bastante obvio.
Del máximo de cartas totales equipadas, se seleccionan 7 aleatoriamente para que aparezcan en tu mano en el primer turno. Si el máximo de cartas que has equipado es 7 o menos, tendrás desde el turno 1 todas las cartas que equipaste en tu mano.
Esta información es muy poderosa ya que trabajar con barajas de 7 cartas o menos, aunque implique mayor riesgo y cálculos más precisos, ofrece el máximo control sobre tus cartas y sobre el combate.
A medida que aumentas el máximo de cartas equipadas, más y más aleatorias serán tus manos y menos control tendrás sobre el combate. Imagina que tienes 64 cartas equipadas y necesitas una cura urgentemente. Si la cura no estaba en tu mano ANTES de necesitarla, dependerás de que, con suerte, al turno siguiente, te toque de entre todas las cartas restantes.
Usar muchas cartas también implica memorizar que cartas has jugado, cuales has descartado y cuantas te quedan... para evitar verte en situaciones en las que, tras una hora de combate (porque también sucede que a más grande la baraja, más dura el combate) has descartado o jugado todos los ataques, el monstruo ha quedado a 1pdv y no puedes derrotarlo.
Es decir, a la hora de construir barajas 7 es el número mágico. A medida que aumentes las cartas equipadas por encima de 7 menos control vas a tener sobre qué cartas tienes disponibles en cada turno.
Esto deja lugar a una simple clasificación de barajas, según su tamaño:
Barajas rápidas
Son aquellas que equipan 7 cartas o menos y que utilizarás para derrotar a monstruos simples, completar misiones y farmear. He aquí algunos ejemplos:
Ejemplos de barajas rápidas para un mago de la tormenta de nivel 170.
Este es un ejemplo de baraja rápida que uso yo con mi mago de la armonía a nivel 170 (para jugar en solitario). Tiene 9 cartas para cubrir todas las situaciones (especial mención del conjuro Purgar en caso de enemigos que abusan de los sortilegios negativos)
Barajas complejas
Aquellas que utilizan más de 7 cartas y suelen ser situacionales, dependiendo del jefe al que te enfrentes o de tu función dentro del grupo.
Cuando toque enfrentarse a jefes, quizás sea necesario ampliar el número de cartas a 14-20 si vas en solitario. Para enfrentarse a jefes en solitario y al nivel, así como en combates complicados (Malus en Gualari) o para roles especificos (curandero) usarás barajas complejas. Estos son algunos ejemplos:
Ejemplo de una baraja para un mago de la vida con el rol de curandero. Posee varios conjuros que poder descartar si considera necesario y debe ir adaptándose a las circunstancias del combate.
Ejemplo de una baraja para un mago del fuego de nivel 60 en la mazmorra Central de Aguas, con una estrategia centrada en espadas.
Anotaciones de nivel
Por debajo de nivel 50, es posible que uses 9-10 cartas en tu “baraja rápida” si vas en solitario, ya que dependerá en gran parte de que tan bien equipado esté tu personaje a esos niveles.
Del nivel 51 hasta el 130, usarás barajas rápidas como las descritas aquí.
A partir del nivel 130, es posible que hayas de ajustar tus barajas rápidas con alguna que otra carta extra para poder subsanar posibles contratiempos (a partir del nivel 130 los monstruos tienen más y mejores estrategias para sobrevivir a tus golpes)
Importante señalar que estas indicaciones para deckbuilding son posibles cuando las estadísticas de tu mano son óptimas. Si estás empezando a jugar o has vuelto, no tendrás una buena mascota ahora mismo, de manera que tendrás que usar más cartas para sobrevivir y avanzas.
Ejemplo de una baraja de un mago de la mitología de nivel 50. En este nivel, el jugador aún no tiene acceso a los conjuros de las escuelas astrales. Los prismas y la carta perforar sirven para contraatacar escudos. Como normal general, un combate rápido no debería durar más de 3 rondas. Si los combates en zonas abiertas duran más de 3 rondas para ti, quizás estes por debajo del nivel recomendado, necesites mejorar tus estadísticas o estes jugando con la estrategia equivocada.
Anotación sobre cartas doradas
La posibilidad de extraer cartas doradas a voluntad también añade mucha capacidad de control sobre el combate. Siguiendo el ejemplo de la cura de emergencia, puedes evitar reiniciar combates si, en lugar de equipar las curas en la zona principal lo haces en la zona de cartas doradas.
Para poder sacar cartas doradas de tu baraja debes primero hacer hueco en tu mano descartando otras cartas de conjuro.
El constructor de barajas de Wizardeo: un breve tutorial
Te presento una herramienta de Wizardeo muy útil y gratuita con la que puedes visualizar y diseñar barajas de Wizard101 offline, poder ver los conjuros de otras escuelas y exportar e importar las barajas diseñadas por tus amigos estrategas.
Esta herramienta es el Constructor de barajas.
Al acceder a él, podrás ver una baraja vacía tal y como se ve en Wizard101. Para equipar conjuros en cualquiera de las tres zonas, debes hacer click en la zona que quieras usar, luego, buscar el conjuro que quieras añadir y, por último, añadir tantas copias del conjuro como necesites.
Puedes añadir filtros al buscador de conjuros o escribir directamente el nombre del conjuro que necesites equipar.
Al terminar de configurar tu baraja puedes guardarla (si inicias sesión desde Discord), exportarla o borrar todos los conjuros con la opción "Vaciar baraja".
Cuando hayas terminado de diseñar tu baraja, puedes eliminar todos los conjuros si es que te arrepentiste o exportarla.
Exportar la baraja como imagen generará una foto de la baraja tal y como se ve en tu pantalla, con las miniaturas de los conjuros como único dato para saber qué conjuros son.
Si exportas la baraja como URL, generarás un enlace que redirigirá a quien lo use a la herramienta y así podrá ver en detalle que cartas está utilizando.
Por último, puedes exportar o importar una baraja como un archivo .deck, que es un archivo exclusivo de esta aplicación y que solo el constructor de barajas puede leer.
El constructor de barajas es completamente manual y no tendrá en cuenta ciertas limitaciones in-game como el máximo de cartas permitido, el máximo de copias o restricciones JcJ.
Consultar más sobre eso aquí.