26 de octubre de 2025

Última modificación: 26 Oct 2025

Guía de Asaltos: Vacío Voraz. Introducción y requisitos

Guía de Asaltos: Vacío Voraz. Introducción y requisitos

Índice


¿Qué son los asaltos?

Los asaltos son mazmorras de alta dificultad para 8 o 12 jugadores, limitadas a realizarse en un tiempo máximo (30 minutos) y que requieren de concentración, coordinación y mucha preparación por parte de los jugadores que deseen participar en ella... si es que quieren completar la mazmorra con éxito.

Cada asalto tiene sus propias peculiaridades y, lejos de abordarlos todos en una sola publicación (cosa muy poco práctica), voy a centrarme en el que nos ocupa: Vacío Voraz.


Cómo participar en el asalto

Para participar en el asalto Vacío Voraz debes pertenecer a un gremio que, además, debe tener desbloqueada la Isla de Batalla dentro de la casa de gremio.

Isla de batalla (panorámica)

Si no sabes a que me refiero con esto, puedes echarle un vistazo a esta guía de gremios.

La segunda condición para poder acceder a esta mazmorra es fabricar la llave correspondiente en la Isla de Batalla dentro de la casa de gremio, donde se encuentra Gwyn Guardiamortal.

Fabricar la llave del asalto cuesta azoth y requiere que el personaje con el que vayas a fabricarla tenga desbloqueada la función de artesanía.

Gwyn Guardiamortal en la casa de gremio

Sobre la artesanía

Para desbloquear la artesanía en un personaje, debes completar la primera misión de Eudora Enredadera en el Barrio Viejo (Magoburgo) llamada "Magos en la niebla".

Si no sabes que es el azoth o cómo conseguirlo, puedes informarte en esta guía.

Solo los miembros de gremio con el rol de maestro de llaves pueden usar la llave de asalto para abrir el portal a la instancia de mazmorra. Dado que las llaves de asalto son objetos que no se pueden vender o intercambiar, es conveniente que quien fabrique la llave sea, además, un miembro con el mencionado rol.

Existen dos tipos de llave de asalto, que pueden abrir el correspondiente portal por una hora y media o tres horas. Durante este tiempo, los miembros de gremio que interaccionaron con el portal pueden volver a acceder a la instancia tantas veces quieran. (Recuerda que una vez inicia la mazmorra dispones de 30 minutos para completarla con tu grupo)

Llave de portal al asalto vacío voraz

La llave de asalto es un objeto clasificado como mueble de tipo "tapices", al igual que las llaves de esqueleto.

La tercera condición para participar en el asalto de Vacío Voraz, quizás la más complicada de conseguir, es reunir a 12 jugadores dispuestos a aprender las reglas del asalto y jugar coordinadamente bajo presión. De estos 12 jugadores, además, 8 de ellos deben ser de nivel 160 o más y cumplir los requisitos de equipamiento como se verá más adelante.

Cuando los 12 campeones dispuestos a enfrentar el asalto se reúnan en la Isla de Batalla, el miembro con la llave del asalto debe colocarla en el portal y los 12 jugadores deben utilizar el truco Toque mágico sobre este para abrirlo.

Solo los jugadores que hayan interaccionado con el portal pueden cruzarlo.


Normas de los asaltos

Los asaltos siguen las reglas del combate avanzado. Eso significa que, dentro de la mazmorra, contarás con restricciones en cuanto a tu baraja y otras funciones.

Para preparate para el asalto, recomiendo encarecidamente que leas y comprendas estas guías previas:


El Vacío Voraz: contexto

El Vacío Voraz es un asalto que tiene lugar en el presente de la historia del mago, en las ruinas de una Dragonia desolada por el último intento de los dragonianos de resucitar al Dragón Titán.

Los Archivos de la Torre

El jefe final de esta mazmorra es una entidad llamada La Nulidad, un vórtice de maná capaz de absorber la energía mágica de todo el mundo y anular los efectos de los conjuros. Esta criatura surgió como fruto de los experimentos de los dragonianos para crear vórtices vivos de energía pura (de nuevo, un arma para satisfacer la obsesión bélica de esta nación)

El portal de la Isla de Batalla os llevará a ti y a tu grupo a una instancia de Dragonia con este mapa:

Mapa del asalto Vacío Voraz

En la zona de preparación (centro a la izquierda), los miembros del equipo deben organizarse y repartirse antes de que de comienzo el temporizador de la instancia.

La zona de las torres suspendidas en el aire (abajo) es la zona de Vanguardia y ahí luchará el equipo principal.

Las calles por encima de la zona de preparación se conocen como Exterior. En este lugar, dos equipos apoyarán a quienes luchan en las torres realizando distintas tareas y completando puzles.

Es necesario que los 12 jugadores se dividan en 3 equipos de 4 miembros. Cada equipo tiene una función específica y estos son:

  • Equipo de Vanguardia: es el equipo encargado de derrotar a los jefes de los monstruos y avanzar por las torres hasta llegar a la Nulidad. Disponen de 30 minutos para completar todos estos combates.
  • Equipo de Combate en Exterior (CTO): este equipo luchará contra monstruos en las calles de Dragonia para otorgar a los miembros del equipo de Vanguardia cartas especiales, necesarias para poder derrotar a los jefes de los monstruos.
  • Equipo de Búsqueda en Exterior (STO): este equipo no luchará contra monstruos y su función será la de completar puzles que permitan avanzar al equipo de Vanguardia y el equipo CTO, desbloquear portales dentro de la instancia y activar fuentes de maná y salud.

La mazmorra de vacío voraz está dividida en 3 fases, a través de las cuales se va avanzando con el esfuerzo coordinado de estos tres equipos.

En esta publicación voy a explicar detenidamente los requisitos y roles que debe tener cada equipo. No quiero sonar repetitivo, pero la clave para el éxito en el asalto está en entender las funciones de los tres equipos, saber que hace cada uno. Independientemente del equipo al que te unas, debes conocer que están haciendo tus compañeros en todo momento.

Explicaré en publicaciones separadas las instrucciones que debe seguir cada uno de los equipos, incluyendo configuraciones de baraja cuando sea necesario.


Equipo Vanguardia

Requisitos

  • Máxima energía al momento de acceder a la instancia. Si la instancia desea repetirse, será necesario adquirir una poción de energía.
  • Nivel 7 en trucos o superior para poder fabricar y utilizar los conjuros de sigilo:
    • Donar potencia II
    • Lluvia restauradora II, Golpe doble II
    • Maná II, Curación II o similares...
  • Todos los miembros de este equipo deben cumplir el requisito anterior
  • Nivel 160 o superior con estadísticas de equipo maximizadas (ver sección roles)

Roles

Curandero o Jade:

  • Escuelas recomendadas: Vida, Armonía, Hielo
  • En cuanto a equipamiento, el jugador con este rol debe priorizar resistencia (+50%) y curación saliente (+100%). Debido a las mecánicas de combate, que tenga menos salud que los hitters es importante para que así sea objetivo de los ataques del jefe.
  • Debe tener aprendidos los conjuros: Sulfelfo (versión JcJ), sátiro y disponer de puntos de entrenamiento libres para aprender ciertos conjuros de escuela adicionales.

Soporte Fuego:

  • Escuela obligatoria: Fuego
  • Equipamiento: Al menos 180% de daño saliente y 50% de perforación.
  • Debe tener aprendido el conjuro de fuego Contragolpe

Hitter fuego:

  • Escuela obligatoria: Fuego
  • Equipamiento: Al menos 180% de daño saliente y +50% de perforación.
  • Debe tener aprendido el conjuro Látigo de las sombras y la versión JcJ de conjuros de fuego de rango 7 o superior.

Hitter tormenta:

  • Escuela obligatoria: Tormenta
  • Equipamiento: Al menos 180% de daño saliente, recomendable 200% de daño saliente y +50% de perforación. Debe tener más salud que el curandero o jade.
  • Debe tener desbloqueadas las versiones JcJ de los conjuros: Sirenas, Vástago de la Tormenta y Lechuza de la tormenta, entre otros.

Nota informativa

La palabra hitter es una palabra que hemos tomado prestada de nuestra comunidad de jugadores angloparlante. El hitter es el mago cuya función es hacer daño, o golpear "to hit". De ahí viene el nombre.

El rol de curandero tiene también el nombre de Jade debido a que, en el pasado, los jugadores con este rol debían llevar un equipo muy específico llamado "de jade del misterio". Esto es una cosa anticuada que ya hace mucho que cambió y creo que va siendo hora de eliminarla... sobre todo porque el equipamiento de Jade del misterio, hoy día, no es ni la mitad de relevante de lo que solía ser en su momento.


Equipo de Combate en Exterior

Requisitos

  • Máxima energía al momento de acceder a la instancia. Si la instancia desea repetirse, será necesario adquirir una poción de energía.
  • Nivel 160 o superior con estadísticas de equipo maximizadas (ver sección roles)

Roles

Hitter tormenta:

  • Escuela obligatoria: Tormenta
  • Equipamiento: Al menos 180% de daño saliente, recomendable 200% de daño saliente y +50% de perforación. Debe tener más salud que el curandero o jade.
  • Debe tener desbloqueadas las versiones JcJ de los conjuros: Sirenas, Vástago de la Tormenta y Lechuza de la tormenta, entre otros.
  • En este equipo 2 jugadores tendrán el mismo rol

Soporte:

  • Escuelas recomendadas: Hielo, Vida, Armonía
  • Equipamiento: Recomendable usar el mismo equipamiento que el rol de curandero, aunque no es necesario.
  • Acceso a conjuros de apoyo para la escuela de la Tormenta (trampa de tormenta, vientoscuro)

Hitter:

  • Escuelas recomendadas: Mitología, Muerte
  • Equipamiento: al menos 180% de daño saliente y 50% de perforación.
  • Deben tener desbloqueada la versión JcJ de los conjuros que vayan a utilizar.

La importancia de los magieriales

Si vas a jugar asaltos o cualquier otro contenido en modo desafío, necesitarás conjuros mejorados con magieriales.

En wizardeo contamos con muchas guías de magieriales que te indicarán cómo conseguir este valioso recurso según que conjuro quieras mejorar. Échales un vistazo y que comienza el farmeo.


Equipo de Búsqueda en Exterior

Requisitos

  • Energía máxima al momento de acceder a la instancia y el truco Toque mágico.
  • Una mascota con la que poder jugar como mascota
  • Este equipo no tiene requisitos de equipamiento ya que no luchará contra monstruos.

Roles

El único rol asociado a este equipo es el de dar apoyo en la fase de los tambores, pero para mayor claridad, esto se explicará en su correspondiente publicación.

Cualquier mago de cualquier escuela puede participar en este equipo, que es, a su vez, el más sencillo y el que menos estrés conlleva (pero no por ello es menos importante)


¿Cómo nos organizamos?

Cuando se decida un día y hora para el asalto, los jugadores miembros del gremio Faisanes Carmesíes (el gremio de Wizardeo) deberán reunirse en llamada de voz en el servidor de discord de Wizardeo.

Los jugadores que deseen participar en el asalto deberán, previamente, leer todas las guías indicadas y, después, comunicar las características del personaje con el que desea participar: nivel, escuela, atributos o estadísticas y conjuros desbloqueados.

Esto ayudará a los organizadores del gremio a asignarles el equipo y rol que mejor se ajuste a ellos. Por supuesto, si alguien quiere ofrecerse para un rol o equipo en concreto, es más que bienvenida su iniciativa.

Yo, como redactor de estas guías, agradeceré todo feedback que ayude a mejorarlas.

Si deseas unirte al asalto de Dragonia puedes unirte al servidor de Wizardeo eneste enlace.


Recompensas del asalto

Como recompensas del asalto podrás conseguir equipamiento muy valioso de nivel 150, el cual puede mejorarse a nivel 160. Puedes revisar la estadísticas que da este equipamiento donde Gwyn Guardiamortal, en la Isla de Batalla de la casa de gremio.

También conseguirás muchos magieriales para seguir mejorando tus conjuros y mascotas exclusivas.

(Pet)_Fiery_Null_Dragon

(Pet)_Frigid_Null_Dragon

(Pet)_Stormy_Null_Dragon

(Pet)_Mythic_Null_Dragon

(Pet)_Lively_Null_Dragon

(Pet)_Deadly_Null_Dragon

(Pet)_Steady_Null_Dragon

Nota

No te preocupes si tu equipo no participa en combates: cada vez que se derrote a un jefe o monstruo, los 12 miembros del grupo que accedió a la instancia recibirán las recompensas como si hubieran participado en el combate.